Ένα παιχνίδι με ασπρόμαυρες μάρκες. Παιχνίδια Reversi

Το παιχνίδι εφευρέθηκε το 1880 στη Μεγάλη Βρετανία. Αμέσως μετά την εφεύρεση, το παιχνίδι ενδιαφέρθηκε ευρέως, έγραψαν για αυτό σε εφημερίδες, δημοσίευσαν βιβλία, αλλά μέχρι το τέλος του 19ου αιώνα άρχισαν να το ξεχνούν. Σύντομα το παιχνίδι ξεχάστηκε εντελώς, μέχρι που το 1971 ο Ιάπωνας Goro Hosedzawa επανέφερε το παιχνίδι στη ζωή, αλλά με διαφορετικό όνομα - Othello. Τώρα το επίσημο όνομα του παιχνιδιού είναι Othello, μόνο που στη Ρωσία λέγεται Reversi με τον παλιό τρόπο.

Τώρα υπάρχουν διεθνείς ενώσεις αφιερωμένες σε αυτό το παιχνίδι, διοργανώνονται ετήσια παγκόσμια πρωταθλήματα, έχουν κυκλοφορήσει πολλές εκδόσεις του παιχνιδιού για υπολογιστές και επιτραπέζιους υπολογιστές.
Όσον αφορά τη δημοτικότητα, στην Αμερική το παιχνίδι του Οθέλλου βρίσκεται στη δεύτερη θέση μετά το σκάκι και στην Ιαπωνία - μετά το Go.

Κανόνες παιχνιδιού για 2 παίκτες

Για το παιχνίδι χρειάζεστε: Αγωνιστικό κελί 8x8, 64 μάρκες ζωγραφισμένες και στις δύο πλευρές σε διαφορετικά χρώματα.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κατακτήσετε τη μέγιστη περιοχή του αγωνιστικού χώρου με τις μάρκες σας, καλύπτοντας και αναποδογυρίζοντας τις μάρκες του αντιπάλου.

Οι μάρκες που ζωγραφίζονται και στις δύο πλευρές μοιράζονται μεταξύ των παικτών. Ο καθένας παίζει με το δικό του χρώμα σε όλο το παιχνίδι, δηλαδή το τσιπ βάζει την κορυφή στο γήπεδο με το δικό του χρώμα.

  • Στην αρχή του παιχνιδιού, κάθε παίκτης στο κέντρο του γηπέδου στήνει δύο κομμάτια του, συνήθως διαγώνια.
  • Αφού καθορίσουν τη σειρά, οι παίκτες βάζουν εναλλάξ τις μάρκες τους στο γήπεδο, αλλά με τέτοιο τρόπο ώστε μεταξύ της νέας τοποθετημένης μάρκας και μιας από τις μάρκες του ίδιου χρώματος που βρίσκονται ήδη στο ταμπλό, να υπάρχει είτε μία είτε μια συνεχής σειρά από μάρκες του αντιπάλου (οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια). Δηλαδή, με άλλα λόγια, ο παίκτης πρέπει να κλείσει μια σειρά από μάρκες του αντιπάλου και στις δύο πλευρές με τις δικές του μάρκες. Μετά από αυτή την κίνηση, όλες οι μάρκες του αντιπάλου στην κλειστή σειρά γυρίζονται στην άλλη πλευρά και πηγαίνουν στον παίκτη που κινήθηκε.
  • Εάν ένας παίκτης καταφέρει να κλείσει πολλές σειρές ταυτόχρονα μόνος του (fork), τότε οι μάρκες του αντιπάλου αναποδογυρίζονται, αντίστοιχα, επίσης σε δύο σειρές. Το παιχνίδι δεν επιτρέπεται ρελαντί. Σε κάθε κίνηση, πρέπει να περιβάλλετε τουλάχιστον ένα τσιπ αντιπάλου, αλλά αν δεν υπάρχει τέτοια κατάσταση στο γήπεδο, ο παίκτης παραλείπει μια κίνηση.
  • Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλες οι μάρκες τοποθετηθούν στο ταμπλό. Μετά την καταμέτρηση των μαρκών, νικητής είναι ο παίκτης με τις περισσότερες μάρκες στο γήπεδο. Εάν ο αριθμός των μαρκών είναι ίδιος, δηλώνεται ισοπαλία.

Μπορείτε να δοκιμάσετε να παίξετε το παιχνίδι online δωρεάν πριν αγοράσετε το παιχνίδι ή πριν το φτιάξετε μόνοι σας.

Ήρθε η ώρα να παίξετε το "Reversi" online - η καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού με τους κανόνες στα ρωσικά είναι διαθέσιμη δωρεάν! Μπορείτε να μάθετε να παίζετε "Reversi" ενάντια στον υπολογιστή και όταν είστε έτοιμοι να παίξετε με αυτόν πραγματικό πρόσωποκαλέστε έναν φίλο και κανονίστε ένα διαδικτυακό πρωτάθλημα χωρίς εγγραφή!

Το παιχνίδι "Reversi" είναι ένας διαδικτυακός κλώνος της ομώνυμης στρατηγικής του ταμπλό για δύο παίκτες. Ίσως γνωρίζετε το «Ρεβέρσι» ως το παιχνίδι του «Οθέλλου». Αυτοί είναι μόνο δύο διαφορετικοί τίτλοι για το ίδιο παιχνίδι. Η ουσία του βρίσκεται στην αντίστροφη αντίθεση λευκών και μαύρων τσιπ στην επικράτεια 64 κελιών που βρίσκονται 8×8. Κάθε παίκτης ξεκινά με 2 δίσκους του χρώματός του, αλλά μπορεί να αυξήσει τον αριθμό κατακτώντας σταδιακά την περιοχή του αντιπάλου.

Το σύγχρονο διαδικτυακό παιχνίδι "Reversi" βασίζεται στους κανόνες του παζλ του πίνακα Reversi, που εφευρέθηκε από δύο Άγγλους το 1883. Ο καθένας κατηγορούσε τον άλλον για απάτη. Εν τω μεταξύ, το παιχνίδι έγινε πολύ διάσημο ακόμη και χωρίς καθιερωμένη συγγραφή. Κάποτε, ένας επιχειρηματίας Ιάπωνας τροποποίησε λίγο τους κανόνες του Reversi και κατοχύρωσε ένα νέο όνομα για το παιχνίδι - Othello.

Αρχικά, η Reversi δεν είχε συγκεκριμένη αρχική θέση και σύμφωνα με τους κανόνες του Othello, η δράση ξεκινά με τέσσερα πούλια τοποθετημένα στη μέση ενός πλέγματος 8 επί 8. Με την πάροδο του χρόνου, το ιστορικό παιχνίδι «Ρεβέρσι» υιοθέτησε τις καινοτομίες του «Οθέλλου» και είναι πλέον γνωστό με διπλό όνομα.

Εκτεταμένοι κανόνες του παιχνιδιού "Reversi"

  1. Το μαύρο κινείται πρώτα, αν παίξετε "Reversi" για δύο εναντίον του υπολογιστή - η κίνηση είναι δική σας.
  2. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να καταλάβετε όσο το δυνατόν περισσότερα πλακίδια εχθρού ενώ εμποδίζετε τη σύλληψη των κυττάρων σας.
  3. Για να πάρετε ένα πλακίδιο με το χρώμα σας, πρέπει να το συλλάβετε σε μια παγίδα, εμποδίζοντας τη διέλευση μεταξύ δύο πλακιδίων σας, οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια.
  4. Η περιοχή που έχει καταληφθεί είναι βαμμένη με το χρώμα του νικητή, αλλά μπορεί να ανακτηθεί εάν υπάρχει αρκετός χώρος.
  5. Το παιχνίδι συνεχίζεται όσο είναι δυνατή η κίνηση.
  6. Όποιος πάρει τις περισσότερες μάρκες κερδίζει.

Πώς να παίξετε το Reversi

Ελέγχοντας το ποντίκι, τοποθετήστε τα κομμάτια σας κοντά στα πιόνια του αντιπάλου για να καταγράψετε τον χώρο που βρίσκεται ανάμεσά σας. Λάβετε υπόψη τα ακόλουθα όταν σχεδιάζετε τη στρατηγική σας για το παιχνίδι Reversi:

  • Προσπαθήστε να τερματίσετε την κίνηση με μια θέση γωνίας, αυτό θα εξασφαλίσει τις μάρκες του χρώματός σας μπλοκάροντας τις κινήσεις του αντιπάλου.
  • αναγκάστε τον αντίπαλό σας να κάνει μια κακή κίνηση παίζοντας στις άκρες - υπολογίστε τη διαδρομή με τέτοιο τρόπο ώστε το χρώμα σας να είναι η άκρη.

Απλότητα Διαδικτυακά παιχνίδιαΤο "Reversi" είναι παραπλανητικό, αλλά γνωρίζοντας τους κανόνες και τα βασικά κόλπα, σίγουρα θα βρείτε νικητήριες κινήσεις και θα μπορέσετε να κερδίσετε! Είστε έτοιμοι να δοκιμάσετε τις δυνάμεις σας; Καλό παιχνίδι!

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί έναν τετράγωνο πίνακα 8 × 8 κελιών (όλα τα κελιά μπορούν να είναι του ίδιου χρώματος) και 64 ειδικά κομμάτια, ζωγραφισμένα σε διαφορετικές πλευρές σε χρώματα αντίθεσης, για παράδειγμα, λευκό και μαύρο. Στην αρχή του παιχνιδιού, 4 κομμάτια τοποθετούνται στο κέντρο του ταμπλό: μαύρο στο d5 και e4, λευκό στο d4 και το e5. Ο μαύρος κάνει την πρώτη κίνηση. Στη συνέχεια οι παίκτες κινούνται με τη σειρά τους. Όταν κάνει μια κίνηση, ο παίκτης πρέπει να τοποθετήσει το τσιπ του σε ένα από τα κελιά του ταμπλό με τέτοιο τρόπο ώστε μεταξύ αυτού του τοποθετημένου τσιπ και μιας από τις μάρκες που βρίσκονται ήδη στο ταμπλό του χρώματός του να υπάρχει μια συνεχής σειρά μαρκών του αντιπάλου, οριζόντια , κάθετη ή διαγώνια (με άλλα λόγια, έτσι ώστε μια συνεχής σειρά μαρκών ο αντίπαλος αποδεικνύεται ότι «κλείνεται» από τις μάρκες του παίκτη και στις δύο πλευρές). Όλες οι μάρκες του αντιπάλου που περιλαμβάνονται στην "κλειστή" σειρά σε αυτήν την κίνηση γυρίζονται στην άλλη πλευρά (αλλαγή χρώματος) και μεταφέρονται στον παίκτη που κινήθηκε. Εάν, ως αποτέλεσμα μιας κίνησης, περισσότερες από μία σειρές εχθρικών τσιπ «κλείνουν» ταυτόχρονα, τότε όλες οι μάρκες που βρίσκονται σε όλες τις «κλειστές» σειρές αναποδογυρίζονται. Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να επιλέξει οποιαδήποτε από τις πιθανές κινήσεις για αυτόν. Εάν ένας παίκτης έχει πιθανές κινήσεις, δεν μπορεί να αρνηθεί μια κίνηση. Εάν ο παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις, τότε η κίνηση περνά στον αντίπαλο.Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να επιλέξει οποιαδήποτε από τις πιθανές κινήσεις για αυτόν. Εάν ένας παίκτης έχει πιθανές κινήσεις, δεν μπορεί να αρνηθεί μια κίνηση. Εάν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις, τότε η κίνηση περνά στον αντίπαλο.Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλες οι μάρκες τοποθετηθούν στο ταμπλό ή όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει κίνηση. Στο τέλος του παιχνιδιού, οι μάρκες κάθε χρώματος μετρώνται και ο παίκτης του οποίου οι μάρκες τοποθετούνται περισσότερες στον πίνακα ανακηρύσσεται νικητής. Σε περίπτωση ισοπαλίας στον αριθμό των μαρκών, υπολογίζεται η ισοπαλία.

Βασικά στοιχεία στρατηγικής

Το Reversi είναι ένα στρατηγικό παιχνίδι παρόμοιο με το πούλι και το σκάκι. Όπως και στο σκάκι, συνηθίζεται να χωρίζουμε το παιχνίδι σε τρία μέρη: άνοιγμα (αρχή), μεσαίο παιχνίδι (μέση παρτίδα) και τέλος (τελική). Ωστόσο, σε αντίθεση με το σκάκι, ο αριθμός των πιθανών ανοιγμάτων είναι πολύ μικρότερος εδώ και όλα αυτά είναι εύκολο να τα θυμάστε. Όλοι οι σοβαροί παίκτες γνωρίζουν ανοίγματα 5-6 κινήσεις μπροστά, προκειμένου να αποφευχθεί η σκόπιμη απώλεια κινήσεων σε αυτό το στάδιο. Το μεσαίο παιχνίδι είναι ίσως το πιο «ελεύθερο» και συνάμα δύσκολο κομμάτι του παιχνιδιού, όταν η θέση μπορεί είτε να ενισχυθεί είτε να αλλάξει προς όφελός του. Παρόλα αυτά, πολλά φαινομενικά χαμένα παιχνίδια στο μεσαίο παιχνίδι αποκτούν νέες ιδιότητες όταν μπαίνουν στο τελικό στάδιο του παιχνιδιού - το τέλος του παιχνιδιού. Ο χρυσός κανόνας του τέλους είναι να παίρνεις το χρόνο σου και να μετράς. Γίνεται αποδεκτή η καταμέτρηση μαρκών που καταλήγουν στο τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού για μια συγκεκριμένη τακτική. Φυσικά, ο αριθμός των αποτελεσμάτων εξαρτάται από την κίνηση από την οποία θα αρχίσουμε να μετράμε, γι' αυτό οι υπολογιστές παίζουν πολύ περισσότερο καλύτερους ανθρώπους- μπορούν να αντέξουν οικονομικά να υπολογίσουν όλες τις πιθανές επιλογές (δεν υπάρχουν πολλές από αυτές, σύμφωνα με τα πρότυπα υπολογιστών) και να επιλέγουν πάντα αυτή που ελαχιστοποιεί το αποτέλεσμα ενός ατόμου και μεγιστοποιεί τους πόντους υπολογιστή. Υπάρχουν αρκετές διαφορετικές στρατηγικές για να παίξετε ρέβερσι και η επιλογή καθορίζεται από το επίπεδο προπόνησης και τις κλίσεις του παίκτη. Το απλούστερο για αρχάριους μπορεί να είναι ένα παιχνίδι για την αποτύπωση των γωνιακών κελιών του πίνακα, τα οποία αργότερα δεν μπορούν πλέον να «ξαναβάφονται» σε διαφορετικό χρώμα και η διαδοχική αποτύπωση του πίνακα από τις γωνίες. Μια πιο προηγμένη τακτική θεωρείται ότι περιορίζει τις πιθανές κινήσεις του αντιπάλου: δημιουργείται μια θέση στην οποία μόνο οι κινήσεις που ταιριάζουν στον παίκτη παραμένουν για τον αντίπαλο και το παιχνίδι εξελίσσεται με τρόπο που είναι βολικός για τον παίκτη. Κατά κανόνα, οι περισσότεροι Ιάπωνες δάσκαλοι διακρίνονται από αυτήν ακριβώς την τακτική, ακονισμένη στην τελειότητα. Μια ακόμη πιο εξελιγμένη τακτική είναι η τακτική «tempo», η οποία μπορεί να χαρακτηριστεί από τον κανόνα «πάρε από τον εχθρό τις πιο κερδοφόρες κινήσεις του και κάνε τις δικές σου». Αυτή η στρατηγική απαιτεί, ωστόσο, μια εξαιρετικά ισχυρή «αίσθηση θέσης». Και όμως, παρά την παρουσία ανεπτυγμένων στρατηγικών αρχών, το πιο σημαντικό μέρος της επιτυχίας είναι η εμπειρία. Μόνο η εμπειρία δίνει σταθερότητα, με την οποία έρχεται η αίσθηση της κατανόησης του παιχνιδιού και των λεπτοτήτων του. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για τη στρατηγική και τις τακτικές του παιχνιδιού στο βιβλίο του Μπράιαν Ρόουζ «Οθέλλο: ένα λεπτό για να μάθεις ... μια ολόκληρη ζωή για βελτίωση».

Ρεβέρσι ή Οθέλλος;

Με μια γενική ταυτότητα του παιχνιδιού, τους κανόνες, την ισορροπία και την εθιμοτυπία, ο Reversi και ο Othello είναι ελαφρώς διαφορετικοί. Αυτές οι διαφορές είναι:
- Ο πίνακας Reversi είναι συνήθως λευκός ή κόκκινος-καφέ. Ο σύγχρονος πίνακας για τον Οθέλλο είναι συνήθως πράσινος (αναφορά είτε στο γήπεδο με γρασίδι, είτε στο πράσινο ύφασμα, γνωστό στα τραπέζια και στο μπιλιάρδο), ενώ περιέχει παραδοσιακούς πόντους «αστέρων» για ανατολίτικα παιχνίδια. δεν φέρουν κανένα φόρτο παιχνιδιού, απλώς οριοθετούν οπτικά τον χώρο του ταμπλό και διευκολύνουν τον προσανατολισμό.
- Αντίστροφα, οι παίκτες είχαν μια αυστηρά καθορισμένη προμήθεια μάρκες - 30 κομμάτια ο καθένας, και αν κάποιος ξέμενε από μάρκες, δεν μπορούσε να τις δανειστεί από έναν αντίπαλο. στον Othello, αυτό δεν είναι μόνο δυνατό, αλλά και απαραίτητο, δηλαδή, σε γενικές γραμμές, οι μάρκες στον Othello είναι κοινές.
- Αντίστροφα, επιτρεπόταν να τοποθετήσετε ένα τσιπ κοντά στις μάρκες σας, χωρίς να τις αναποδογυρίσετε. στον Οθέλλο αυτό δεν επιτρέπεται.
- Σύμφωνα με τους κανόνες της αναστροφής του μοντέλου του 1876, άρχισαν να παίζουν από ένα άδειο ταμπλό - οι δύο πρώτες κινήσεις έγιναν από τους αντιπάλους στα κεντρικά τέσσερα κελιά με οποιαδήποτε σειρά χωρίς πραξικόπημα (δηλαδή είναι δυνατές δύο θέσεις εκκίνησης) . Στο Othello, η αρχική διάταξη είναι σταθερή: τα τέσσερα κεντρικά κελιά είναι γεμάτα με μάρκες σε μοτίβο σκακιέρας (μαύρο στα d5 και e4, λευκά στα d4 και e5).
- Τέλος, στο Reversi την πρώτη κίνηση κάνει ο White, στον Othello ο Black.
Τις τελευταίες δεκαετίες, υπάρχει μια συνεχής πάλη μεταξύ του εμπορικού σήματος «Οθέλλος» και της παλιάς, χαλαρής ονομασίας «ρεβερσί». Το πώς θα τελειώσει είναι ασαφές. Το όνομα "Othello" με το οποίο το παιχνίδι γνώρισε την αναγέννησή του είναι σίγουρα άξιο αναφοράς, αλλά το όνομα "reversi" ταιριάζει πολύ καλύτερα στη μηχανική του παιχνιδιού και δεν προκαλεί περιττούς συνειρμούς και λογοτεχνικές αναλογίες. Παρεμπιπτόντως, όλα τα διεθνή τουρνουά διεξάγονται σύμφωνα με τους κανόνες του Othello. Η σημειογραφία και στα δύο παιχνίδια είναι σκάκι, αλφαριθμητική. Το ρεκόρ του παιχνιδιού είναι παρόμοιο με το ρεκόρ του παιχνιδιού στο Go: είναι ένα διάγραμμα με την εικόνα του αγωνιστικού χώρου (ιαπωνικό "kifu"), στο οποίο οι κινήσεις σημειώνονται με κύκλους δύο χρωμάτων με συνεχή αρίθμηση.

Reversi και υπολογιστές

Έκδοση για υπολογιστή του Reversi - "Iagno" από το σετ παιχνιδιών GNOME Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν πολλά προγράμματα υπολογιστή για την αναπαραγωγή του Reversi, συμπεριλαμβανομένων εκείνων για παιχνίδι στο διαδίκτυο. Για έναν υπολογιστή, αυτό το παιχνίδι είναι αρκετά απλό και καλά προγράμματαχωρίς πολλή δυσκολία κέρδισε ακόμη και ανθρώπους πρωταθλητές. Αυτή η ποιότηταεπιτεύχθηκε στις αυτό το στάδιοανάπτυξη τεχνολογίας από τον αλγόριθμο αποκοπής alpha-beta, χρησιμοποιώντας μια μεγάλη βάση δεδομένων παιχνιδιών του παρελθόντος. Το 1997 το πρόγραμμα Logistello κέρδισε τον παγκόσμιο πρωταθλητή Takeshi Murakami με 6:0. Υπάρχουν περίπου 1028 θέσεις στο παιχνίδι και περίπου 1058 πιθανά παιχνίδια. Επιλογές Reversi

Αντίστροφη n × n

Παίζοντας σε ένα πεδίο με n × n κελιά. Διαφέρει από το παιχνίδι 8 × 8 στο ότι οι μάρκες του ίδιου χρώματος στην αρχή του παιχνιδιού δεν τοποθετούνται σε μοτίβο σκακιέρας, αλλά δίπλα-δίπλα. Υπάρχουν παραλλαγές του reversi με μέγεθος πεδίου 10 × 10 ή περισσότερο. Δεν διαφέρουν από τα συνηθισμένα σε τίποτα, εκτός από το μέγεθος του γηπέδου. Γενικά, επιλογές μικρότερες από 8 × 8 δεν ενδιαφέρουν, αφού είναι ντετερμινιστικές και, με ιδανική στρατηγική, πάντα κερδίζει ο δεύτερος παίκτης (αυτός που κινείται δεύτερος).

Οκτώ Αστέρων Οθέλλος

Υπάρχει επίσης μια παραλλαγή που ονομάζεται "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", στην εικόνα), ο πίνακας της οποίας είναι ένα τετράγωνο 10x10 με τρία μειωμένα κελιά σε κάθε γωνία. Οι κανόνες είναι βασικά οι ίδιοι με τους Othello και Grand Othello, αλλά οι τακτικές αλλάζουν αρκετά, καθώς ο αριθμός των γωνιών (τα οποία κατ' αρχήν δεν μπορούν να συλληφθούν και να αντιστραφούν με την αντίστροφη στροφή) έχει αυξηθεί από τέσσερα σε οκτώ (που είναι όπου το όνομα στην πραγματικότητα προέρχεται από).

Ο Peter Shotwell, ένας ανθρωπολόγος και μεγάλος λάτρης του go, ο οποίος έκανε ένα ταξίδι στην Κίνα και το Θιβέτ τη δεκαετία του 1990 για να μάθει την καταγωγή του Go, δίνει ένα περίεργο επεισόδιο. Ένας κάτοικος του χωριού Ghalrong ονόματι Don Drob Lha Gal, ασκούμενος στο Bon, είπε ότι τα παλιά χρόνια, ο ντόπιος Bon-po ήξερε τον Go, αλλά για πλάκα έπαιζαν ένα άλλο παιχνίδι, "ασυνήθιστα πολύπλοκο"παιχνίδι στο ταμπλό για το Go, όπου οι ασπρόμαυρες πέτρες στην αρχή παρατάσσονται στα πλάγια και μετά «Κίνηση και άλμαφίλοςμέσω ενός φίλου έως ότου χαθούν ή πέσουν όλες οι πέτρες ενός παίκτη». Ο Shotwell προσθέτει ότι κάποιος υψηλόβαθμος λάμα από το Sarnat (βόρεια Ινδία) ανέφερε επίσης ένα παράξενο παιχνίδι που ονομάζεται "Bhugom bu chos" (στο αγγλικό κείμενο: "bKugom bu Chos"), το οποίο έπαιζε στο Θιβέτ ως παιδί, και μάλιστα έβαλε δάκρυα από τις έντονες αναμνήσεις όταν ο Σώτγουελ του έδειξε τις πέτρες του.

ΜΙΝ ΜΑΝΓΚ (ΓΚΑΝΤΡΑ)
Το εν λόγω παιχνίδι έχει πολλά ονόματα. Σε μεταγενέστερους χρόνους, αναφέρεται ως "gundru" ή "gandra" (στο αγγλικό κείμενο, το όνομα γράφεται gundru, πιθανότατα ινδικής προέλευσης). Στην Ευρώπη και την Αμερική, σήμερα είναι γνωστό ως "Ming Mang" ή "Mi-Mang", το οποίο είναι αποτέλεσμα σύγχυσης: στο Θιβέτ, αυτό είναι το όνομα της τοπικής ποικιλίας Go (Tib. "Ming Mang" - " Πολλά μάτια»). Είναι πιθανό ότι μεταξύ των Θιβετιανών είναι συνηθισμένο να καλούν οποιοδήποτε παιχνίδι με βότσαλα και μάρκες όπου δεν υπάρχουν ζάρια. Η προέλευσή του δεν είναι ξεκάθαρη, είναι σαφές μόνο ότι το παιχνίδι είναι αρχαίο, αλλά νεότερο από το Go ή το σταυροκυκλικό παιχνίδι του sho.

Το Ming Mang (θα το ονομάσουμε έτσι) είναι ένα υβριδικό παιχνίδι και περιέχει στοιχεία σύσφιξης πούλι, σταδιακά παιχνίδια όπως το Go και τη μεταμόρφωση των μαρκών. Ένα σετ Go χρησιμοποιείται συνήθως για να παίξει το Ming Mang. Τις περισσότερες φορές παίζουν σε μικρό ταμπλό (7x7, 9x9, 13x13), σε μεγάλα η τακτική γίνεται πολύ περίπλοκη. Οι μάρκες μπορούν να τοποθετηθούν στο σταυροδρόμι των γραμμών ή μπορούν επίσης να τοποθετηθούν σε κελιά: και οι δύο επιλογές βρίσκονται στις περιγραφές, αυτό δεν επηρεάζει τη μηχανική του παιχνιδιού. Σε αντίθεση με το Go, τα κομμάτια κινούνται κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Στην αρχή, οι παίκτες τοποθετούν τα κομμάτια τους σε μια μεγάλη «γωνία» στα πλαϊνά του ταμπλό, γεμίζοντας την πρώτη οριζόντια και μια κάθετη από τα αριστερά. Ο μαύρος κάνει την πρώτη κίνηση. Η μάρκα κινείται οριζόντια ή κατακόρυφα σε οποιονδήποτε αριθμό τετραγώνων σαν πύργος σκακιού. Δύο μάρκες κόβουν το ένα, σφίγγοντάς το και στις δύο πλευρές σε λαβίδες κάθετα ή οριζόντια. Δεν υπάρχει διαγώνια σύλληψη στο Ming Manga, ωστόσο, μπορείτε να συλλάβετε μια ολόκληρη αλυσίδα από τσιπ του εχθρού και ακόμη και πολλές αλυσίδες ταυτόχρονα, εάν καταφέρετε να «καθίσετε» στην ουρά και το κεφάλι τους (φυσικά, μια τέτοια αλυσίδα σύλληψης πρέπει να είναι ευθεία και χωρίς φρένα). Ένα κομμάτι μπορεί να περάσει και να σταθεί ανάμεσα σε δύο διπλανά εχθρικά κομμάτια, ενώ δεν θεωρείται συλληφθεί.

Οι κανόνες είναι εξαιρετικά απλοί, αλλά περιέχουν ένα περίεργο σημείο: οι μάρκες που λαμβάνονται δεν αφαιρούνται από τον πίνακα, αλλά αλλάζουν χρώμα στο αντίθετο (στην αρχική έκδοση του Θιβέτ, συνηθίζεται να αντικαθίστανται οι πέτρες που έχουν συλληφθεί με μάρκες διαφορετικού χρώματος, σήμερα οι ερασιτέχνες χρησιμοποιούν τσιπς reversi, στα οποία η μία πλευρά είναι μαύρη, η άλλη είναι λευκή) . Μια τέτοια αντικατάσταση ή πραξικόπημα συμβαίνει αμέσως μετά την κίνηση με τη σύλληψη και μόνο αφού ο αντίπαλος κάνει την κίνησή του. Νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να μετατρέψει τα κομμάτια του αντιπάλου σε δικά του ή να τα μπλοκάρει και να κατακτήσει περισσότερο έδαφος. Οι μάρκες στις γωνίες του ταμπλό δεν μπορούν να συλληφθούν, αλλά μπορούν να μπλοκαριστούν, κάτι που φέρνει επίσης μια νίκη.

Το πρόβλημα με τους παραπάνω κανόνες είναι ότι ο Ming Mang δίνει αρκετό χώρο για αδιέξοδες κατασκευές. Οι σύγχρονοι ερασιτέχνες παίζουν σύμφωνα με τους εκσυγχρονισμένους κανόνες του R. Schmittberger, οι οποίοι κάνουν αρκετές τροποποιήσεις:

ένας). Απαγορεύεται να κάνετε κινήσεις που οδηγούν σε επανάληψη της θέσης (δηλαδή κινήσεις στις οποίες το τσιπ επιστρέφει στο σημείο από το οποίο μόλις ήρθε).

2). Μια περιφραγμένη περιοχή θεωρείται κατεχόμενη περιοχή εάν ο εχθρός δεν μπορεί να εισέλθει σε αυτήν.

3). Αν και οι δύο παίκτες περάσουν διαδοχικά, το παιχνίδι τελειώνει με την ίδια σειρά με το Go.

τέσσερα). Σε μια κατάσταση αδιεξόδου, όταν οι αντίπαλοι έχουν χτίσει δύο τοίχους και οριοθετούν την περιοχή στο ταμπλό, έτσι ώστε περαιτέρω συλλήψεις να είναι αδύνατες, ο παίκτης που καταλαμβάνει περισσότερο από το ήμισυ της περιοχής του ταμπλό κερδίζει.

Όλα αυτά κάνουν το παιχνίδι πιο στρατηγικό, όταν η απειλή της κατάληψης ενός τσιπ μετατρέπεται μόνο σε μέσο πίεσης και ο στόχος γίνεται η κατάληψη εδάφους, όπως στο Go.

Σε ορισμένες εκδόσεις των κανόνων επιτρέπεται η λήψη μόνο ενός τσιπ, σε άλλες επιτρέπεται η σειριακή λήψη, αλλά περιορισμένη: όχι περισσότερες από τρεις μάρκες στη σειρά. Επιπλέον, υπάρχουν στοιχεία ότι σύμφωνα με τους κανόνες της γκάνγκρα, επιτρέπεται η σύλληψη ενός τσιπ σε μια γωνία, αλλά δεν είναι ξεκάθαρο πώς συμβαίνει αυτό.

Το Ming Mang είναι ένα πολύ περίπλοκο παιχνίδι και σε ένα μεγάλο ταμπλό μπορεί να γίνει πραγματικά αινιγματικό και να σέρνεται για αρκετές ώρες, αλλά στην ουσία είναι αρκετά απλό και ακόμη και τα παιδιά μπορούν εύκολα να το κατακτήσουν. Είναι δύσκολο να υπολογίσεις τις ενέργειές σου σε αυτό πολλές κινήσεις μπροστά, το παιχνίδι επικεντρώνεται κυρίως στην προσοχή, ενώ η διαίσθηση παίζει μεγάλο ρόλο. Πρόσφατα, εκτός από την κανονική σύνθεση στα πλάγια, οι οπαδοί χρησιμοποιούν πολλές εναλλακτικές επιλογές για την αρχική σύνθεση, καθεμία από τις οποίες αλλάζει ελαφρώς την τακτική ανοίγματος, αλλά γενικά δεν επηρεάζει το παιχνίδι. Όσοι επιθυμούν μπορούν παίξτε ένα παιχνίδι online με ένα botκαι δοκιμάστε τις τακτικές σας ικανότητες.


Δεν είναι γνωστό πού και πώς εμφανίστηκε ο Ming Mang, ενώ τα όρια της διανομής του είναι επίσης ασαφή. Το Θιβέτ είναι εθνοτικά ετερογενές - εκτός από τους αυτόχθονες Θιβετιανούς που κατοικούν στη λεκάνη του μεσαίου ρεύματος του ποταμού Tsangpo, οι βόρειες πλαγιές των ορεινών περιοχών κατοικούνται από φυλές μογγολικής καταγωγής και οι νότιες πλαγιές από Ινδούς και Κινέζους. Είναι επίσης πολύ πιθανό ότι ο πρόγονος του παιχνιδιού θα μπορούσε να είναι η αρχαία ελληνική πέττια, η οποία ήρθε στο Θιβέτ με τον στρατό του Μεγάλου Αλεξάνδρου ή διείσδυσε αργότερα μέσω των ελληνικών αποικιών στη Βακτρία και στη συνέχεια μεταφέρθηκε στο ταμπλό για Go. Πιθανότατα, το ίδιο το παιχνίδι προήλθε από το νότο, στα βουδιστικά μοναστήρια και τα μοναστήρια Μπον της βόρειας Ινδίας και του νότιου Θιβέτ, αλλά δεν έχει διεξαχθεί ενδελεχής έρευνα σε αυτόν τον τομέα. Γενικά, το Θιβέτ ήταν μια κλειστή χώρα για μεγάλο χρονικό διάστημα, όπου δεν επιτρέπονταν οι Ευρωπαίοι, αντίστοιχα, και ο Μινγκ Μανγκ παρέμενε μια περιέργεια. Οι Ευρωπαίοι εξερευνητές, ξεκινώντας από τον Tsybikov, αφαίρεσαν από το Θιβέτ πολλά αντικείμενα σχετικά με τη γεωγραφία, τη γεωλογία, τις φυσικές επιστήμες, την ιστορία, την ιατρική, τη θρησκεία και τον μυστικισμό, αλλά τα επιτραπέζια παιχνίδια, δυστυχώς, δεν ήταν στη σφαίρα των ενδιαφερόντων τους. Έγκριση έμπειρου Μπον, σαν πέτρες« πήδηξαν ο ένας πάνω στον άλλο» δεν βρίσκει ούτε επιβεβαίωση ούτε διάψευση. Εάν αυτό επιτρεπόταν σε κάποια τοπική έκδοση του παιχνιδιού, ο Shotwell σιωπά γι' αυτό. πώς συνέβη (αν συνέβη), σύμφωνα με ποιους κανόνες, δυστυχώς, δεν γνωρίζουμε.

Σήμερα, οι ερασιτέχνες παίζουν συχνά Ming Mang σε σανίδες σκακιού 8x8 ή reversi. Παρεμπιπτόντως, είναι πιθανό το ίδιο το παιχνίδι του reversi, που επινοήθηκε τον 19ο αιώνα, να έχει τις ρίζες του στην πρωτο-έκδοση του Θιβέτ, αλλά είναι πιθανό να μην είναι. Σε αντίθεση με το reversi, ο Ming Mang έχει περισσότερες ομοιότητες με τα πούλια σύσφιξης και συγκεκριμένα με το ταϊλανδέζικο παιχνίδι σύσφιξης Mak-Yek και το ιαπωνικό Hasami Shogi.

REVERSI ("OTELLO")


Στο anime "Hikaru and Go" (με συγχωρείτε που το αναφέρω ξανά - δεν μπόρεσα να αντισταθώ :) υπάρχει ένα επεισόδιο όταν ο δάσκαλος Sai ρωτά τον Hikaru γιατί δεν παίζει το Go με την κοπέλα του Akari, στο οποίο ο Hikaru απαντά θυμωμένος : «Ναι, καλά, αυτή! Δεν είναι διασκεδαστικό να παίζεις μαζί της. Και γενικά, μου φαίνεται ότι εξακολουθεί να μπερδεύει το Go με τον Οθέλλο».. "Με τι?"ρωτάει ο Σάι έκπληκτος, αλλά ο Χικάρου διακόπτει τη συζήτηση. «Α, δεν πειράζει».

Η έκπληξη του Σάι είναι κατανοητή - αυτό το ανήσυχο πνεύμα του μεγάλου παίκτη του Go επισκέφτηκε τον κόσμο των ζωντανών για τελευταία φορά πολύ πριν γεννηθεί το παιχνίδι του Οθέλλου (και μάλιστα είχε διαφορετικό όνομα τότε). Εν τω μεταξύ, αν ο Χικάρου εξηγούσε τους κανόνες του παιχνιδιού στον φάντασμα φίλο του, ίσως ο Σάι να ενδιαφερόταν για εκείνη.

Το Reversi έχει μια παράξενη μοίρα: αυτό το παιχνίδι εφευρέθηκε από τον ανθρώπινο πολιτισμό τρεις φορές, και ίσως τέσσερις. Ταυτόχρονα, η γενική ιδέα και η μηχανική της είναι τόσο απλή που δεν είναι σαφές πώς αυτό δεν συνέβη νωρίτερα για μερικές χιλιετίες. Ωστόσο, εκτός από το Renju, το Go και το μυστηριώδες Θιβετιανό παιχνίδι Ming Mang, το οποίο μόλις αναφέρθηκε παραπάνω, το reversi δεν έχει άλλους προγόνους και ανάλογα. Επιπλέον, δεν υπάρχουν ίχνη άλλων παιχνιδιών στα ευρήματα και τις περιγραφές, οι κανόνες των οποίων θα απαιτούσαν την αλλαγή του χρώματος των τσιπ από το δικό του σε του άλλου.
Για πρώτη φορά, το reversi εφευρέθηκε στη Μεγάλη Βρετανία στα τέλη του 19ου αιώνα, ανεξάρτητα από δύο άτομα ταυτόχρονα. Έγινε έτσι.

Το 1870, ο John W. Mollett έθεσε τις βασικές αρχές του σύγχρονου reversi στο κατοχυρωμένο με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας παιχνίδι του "Annexation", το οποίο ωστόσο προτάθηκε να παιχτεί σε ένα σταυροειδές γήπεδο και το 1876 το έβαλε στην παραγωγή.

Ωστόσο, το 1880 κάποιος Lewis Waterman προσκεκλημένοι αναγνώστεςπεριοδικό "The Queen" ένα παιχνίδι που ονομάζεται "Reversi" (eng. "Reversi") - σχεδόν με τη μορφή που υπάρχει μέχρι σήμερα, δηλαδή σε έναν τετράγωνο πίνακα 8x8, και αυτοανακηρύχτηκε συγγραφέας του. Το 1886, ο Μόλετ κατοχύρωσε εκ νέου το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας του, εγκαταλείποντας τον σταυροειδή πίνακα και ονομάζοντας το παιχνίδι "Annex, a game of reverses", αλλά μετά από αντιδικία στο δικαστήριο αναγκάστηκε να αφαιρέσει τον υπότιτλο από το όνομα.

Η ιστορία πήρε σταδιακά έναν τραγικό κωμικό χαρακτήρα. Η διαμάχη αποδείχτηκε ουσιαστικά άλυτη, αφού οι μηχανισμοί του παιχνιδιού επινοήθηκαν από τον Mollett, ωστόσο, το μέγεθος και το σχήμα του ταμπλό (καθώς και το όνομα "reversi") ήταν ιδέα του Waterman. Το όνομα, παρεμπιπτόντως, αποδείχθηκε εξαιρετικά επιτυχημένο από την άποψη του μάρκετινγκ: προέρχεται από την αγγλική έκφραση "reverse" ("turn", "turn over") με ιταλικό τρόπο (μπορεί να μεταφραστεί στα ρωσικά ως "αντίστροφα", "ανατροπές", "σορσότ") και επεξηγεί καλά τη βασική αρχή του παιχνιδιού. Αποδείχθηκε ότι ο ένας δανείστηκε τη γενική ιδέα από τον άλλο και ο δεύτερος δανείστηκε τον σχεδιασμό, το όνομα και τις βέλτιστες παραμέτρους του σετ παιχνιδιού από το πρώτο. Ο Μόλετ και ο Γουάτερμαν σχεδόν αμέσως κατηγόρησαν ο ένας τον άλλον για λογοκλοπή και απάτη και για μεγάλο χρονικό διάστημα έκαναν μήνυση για δικαιώματα προτεραιότητας (σύμφωνα με μη επαληθευμένες φήμες, σχεδόν έκαναν μονομαχίες), εν τω μεταξύ αρκετές εταιρείες ξεκίνησαν το παιχνίδι το 1888. Αξίζει να αναφέρουμε ότι από τα κιτ reversi του Waterman έλειπε ένας πίνακας (οι παίκτες ενθαρρύνονταν να χρησιμοποιήσουν σκακιέρα), ενώ το παιχνίδι του Mollett πουλήθηκε με ένα φτηνό χαρτόνι 8x8.
Το Reversi έγινε γρήγορα ένα δημοφιλές παιχνίδι, αλλά στο άλμα των πολέμων, των επαναστάσεων και άλλων κοινωνικών κατακλυσμών των αρχών του 20ου αιώνα, ξεχάστηκε εξίσου γρήγορα (παρεμπιπτόντως, η μοίρα του είναι ενδεικτική, αλλά όχι μοναδική - yotai, salta και πολλά άλλα όμορφα συστήματα παιχνιδιών: οι άνθρωποι έχουν γίνει τρελά να μην παίζουν παιχνίδια).


Για να παίξετε Reversi, χρειάζεστε μια μονόχρωμη σανίδα 8x8 κελιά (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια σκακιέρα), καθώς και 64 επίπεδες μάρκες, η μία πλευρά της οποίας είναι βαμμένη σε άσπρο χρώμα, το άλλο - σε μαύρο χρώμα. Τα τσιπς μπορούν να είναι στρογγυλά, τετράγωνα, σφαιρικά, με καρφίτσα και ακόμη και εντελώς σταθερά περιστροφικά τριγωνικά πρίσματα(αυτή η έκδοση ονομάζεται Othello Kiwame προς τιμήν του σχεδιαστή, του συγγραφέα της ιδέας), καθώς και το Othello για τυφλούς με ανάγλυφες μάρκες - γενικά, υπάρχει τεράστιο περιθώριο για σχεδιαστικές ιδέες εδώ.

Κατ 'αρχήν, όλα εξαρτώνται από την ευκολία να γυρίζετε τις μάρκες από τη μια πλευρά στην άλλη: αυτό πρέπει να γίνει γρήγορα για να μην χάνεται ο χρόνος παιχνιδιού και όσο το δυνατόν προσεκτικά ώστε να μην πέσει το τσιπ και να μην καταστρέψετε το μοτίβο παιχνιδιού. Σε ένα ομαλό γήπεδο, ένας παίκτης πιάνει γειτονικές μάρκες όταν αναποδογυρίζει, ένα ανάγλυφο πεδίο «κρατά» καλά μάρκες, αλλά είναι δύσκολο να τις μαζέψεις και να τις αναποδογυρίσεις και ένα χωράφι από τεχνητό ύφασμα ή βελούδινο χαρτί γίνεται γρήγορα λιπαρό. Σε γενικές γραμμές, αυτό το πρόβλημα στις αθλητικές αναστροφές δεν έχει ακόμη επιλυθεί. Τα ιαπωνικά κιτ παραδοσιακά ξεχωρίζουν μεταξύ άλλων με εξαιρετική ποιότητα κατασκευής και εργονομία (αν και ταυτόχρονα είναι και υπερτιμημένα).

Οι αντίπαλοι ξεκινούν το παιχνίδι [εικονικά] από έναν άδειο πίνακα. ο ένας παίζει για το λευκό και τοποθετεί τα κομμάτια με τη λευκή πλευρά προς τα πάνω, ο άλλος, αντίστοιχα, για τα μαύρα και τα τοποθετεί με τη μαύρη πλευρά προς τα πάνω. Οι μάρκες δεν κινούνται και δεν αφαιρούνται καν από το ταμπλό, τοποθετούνται μόνο μία προς μία, κοντά στο τσιπ του αντιπάλου, έτσι ώστε το δικό του τσιπ να σχηματίζει «τσιπάκια» παράλληλα με ένα άλλο δικό του, τοποθετημένο νωρίτερα - και να συλλαμβάνει το συσφιγμένο τσιπ ή μια αλυσίδα από μάρκες. Μια τέτοια κλειστή αλυσίδα πρέπει να είναι ευθεία και συνεχής, να μην περιέχει σπασίματα και μάρκες του αντιπάλου.

Ένα πιασμένο κομμάτι ή αλυσίδα από κομμάτια δεν αφαιρείται από το ταμπλό, αλλά αναποδογυρίζεται αμέσως και αλλάζει χρώμα, «περνώντας» στην πλευρά του αντιπάλου. Το ίδιο κάνει και ο εχθρός. Μια τέτοια σύλληψη επιτρέπεται κάθετα, οριζόντια και διαγώνια. Στο παιχνίδι, μια πολλαπλή, πολύπλοκη σύλληψη είναι επίσης συνηθισμένη, όταν ένα τσιπ κλείνει δύο ή τρία "κλαδιά" σύλληψης ταυτόχρονα. Τέτοια "επαναστρατολόγηση" πραγματοποιείται συνεχώς σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού μέχρι να γεμίσει το ταμπλό. Εάν δεν είναι πλέον δυνατές περαιτέρω κινήσεις, οι μάρκες μετρώνται: ο παίκτης με τις περισσότερες μάρκες στο ταμπλό κερδίζει. Μπορείτε επίσης να κερδίσετε «γυρίζοντας» όλες τις μάρκες του αντιπάλου στο χρώμα σας και κλειδώνοντας τις υπόλοιπες.

Σε περίπτωση ισοπαλίας στον αριθμό των μαρκών, υπολογίζεται η ισοπαλία.

Αντίστροφα, δεν υπάρχει κανένας "κανόνας πλειοψηφίας" και τα ανάλογά του - ο παίκτης έχει το δικαίωμα να επιλέξει οποιαδήποτε από τις πολλές πιθανές κινήσεις. Cannot Pass: Ένας παίκτης δεν μπορεί να αρνηθεί μια κίνηση εάν μια κίνηση είναι δυνατή. Και μόνο εάν υπάρχει μια τέτοια κατάσταση στο ταμπλό που ο παίκτης δεν μπορεί να δημιουργήσει "τανάλλες" και να συλλάβει μάρκες, η κίνηση μεταφέρεται στον αντίπαλο.

Αλλά πίσω στον Hikaru και τον δάσκαλό μας Sai.
Ο νεαρός χαρακτήρας κινουμένων σχεδίων αναφέρει αυτό το παιχνίδι για έναν λόγο. Η δεύτερη γέννηση του Reversi έλαβε χώρα στην Ιαπωνία, το 1971: το ανάλογό του που ονομάζεται Othello δημιουργήθηκε από τον Ιάπωνα ενθουσιώδη gamer Goro Hasegawa (στη φωτογραφία δεξιά) σε μια προσπάθεια να αναπτύξει ένα παιχνίδι που θα συνδύαζε την απλότητα των πούλιων, τη στρατηγική πολυπλοκότητα του Go. και τη γοητεία του Renju (πιο συγκεκριμένα, ninuki-renju). Η πατρότητα του ονόματος "Othello" ανήκει στην ιαπωνική εταιρεία "Tsukuda Original Co", η οποία έθεσε το παιχνίδι σε πώληση με αυτό το εμπορικό σήμα.
Αυτό που ενέπνευσε τους προγραμματιστές όταν βρήκαν το όνομα δεν είναι ξεκάθαρο (ωστόσο, είναι γνωστό ότι ο πατέρας του εφευρέτη, Shiro Hasegawa, ένας δάσκαλος, συμμετείχε στον καταιγισμό ιδεών κλασική λογοτεχνίαΠανεπιστήμιο του Τόκιο). Σύμφωνα με μια εκδοχή, ανάγεται στην ομώνυμη τραγωδία του Σαίξπηρ, συγκεκριμένα στον ανταγωνισμό μεταξύ του Οθέλλου και του Ιάγκο (ο κύριος αρνητικός χαρακτήρας στο έργο ονομάζεται "διπρόσωπος"), σύμφωνα με μια άλλη, στον ανταγωνισμό μεταξύ των Ο Μαυριτανός Οθέλλος και η σύζυγός του Δεσδαιμόνα, με βάση τη ζήλια. Ή ίσως στους Ιάπωνες απλά άρεσε ο ήχος μιας ξένης λέξης ... Η τελευταία είναι ιδιαίτερα περίεργη, δεδομένου ότι δεν υπάρχει ήχος "L" στην ιαπωνική γλώσσα. Σε κάθε περίπτωση, η αλήθεια είναι πλέον αδύνατο να διαπιστωθεί.

Οι πωλήσεις του Othello στην Ιαπωνία το 1973 και στις Ηνωμένες Πολιτείες το 1975 ξεπέρασαν τα 600 εκατομμύρια δολάρια αμέσως μετά την εισαγωγή του, καθιστώντας το Othello το παιχνίδι στρατηγικής με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στον κόσμο. Αυτό το ασυνήθιστο «αιωρούμενο» ευέλικτο στρατηγικό σύστημα (σχεδόν μια ζωντανή απεικόνιση της αρχής της ισορροπίας γιν και γιανγκ) εντάχθηκε τέλεια στην οικογένεια των παραδοσιακών ανατολίτικων παιχνιδιών και ήδη το 1977 πραγματοποιήθηκε το πρώτο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Reversi στο Μόντε Κάρλο (διοργάνωση Jim Becker ). Έκτοτε, ένα τέτοιο πρωτάθλημα διεξάγεται κάθε χρόνο, κάθε φορά σε διαφορετική χώρα. Ο Οθέλλος έλαβε το καλύτερο κλασικό παιχνίδιΧΧ αιώνα", " Το καλύτερο παιχνίδι: Το Parent's Choice, εισήχθη επίσης στο Hall of Fame από περιοδικά gaming και εξακολουθεί να παράγεται σε πολλές χώρες σε όλο τον κόσμο.

Μέχρι το 1971, δεν υπήρχε ούτε ένας δυνατός παίκτης στα ρεβέρσι στον κόσμο. Επιπλέον, δεν είναι γνωστό ούτε ένα σοβαρό έργο σχετικά με τη θεωρία της αναστροφής που να δημοσιεύτηκε πριν από το βιβλίο του Hasegawa (ακόμα και αυτό είναι γεμάτο με σοβαρά λάθη και λανθασμένες συστάσεις). Αυτό αποδεικνύει για άλλη μια φορά ότι το παιχνίδι ήταν πραγματικά σε πλήρη λήθη για λίγο λιγότερο από έναν αιώνα.
Αντίστροφα, υπάρχει μια ισχυρή αντίθεση μεταξύ της Ιαπωνίας και άλλων χωρών (οι ισχυρότεροι παίκτες στην Ιαπωνία είναι οι Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami και Hideshi Tamenori - ο τελευταίος δεξιά στην εικόνα), αλλά υπάρχουν επίσης ισχυροί "αντιστροφείς" στη Γαλλία. , Ιταλία, Μεγάλη Βρετανία, Ολλανδία, Δανία, Πολωνία, Νότια Κορέα, Ταϊλάνδη. Τα κύρια φέουδα του παιχνιδιού είναι η Ιαπωνία (ο τίτλος του Meijin στο παιχνίδι Othello παίζεται εκεί κάθε χρόνο) και η Ευρώπη, αν και οι Αμερικανοί έχουν κερδίσει το παγκόσμιο πρωτάθλημα αρκετές φορές. Αν κάποιος ενδιαφέρεται, τα αποτελέσματα του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος Reversi 2013 είναι εδώ, με κινούμενα charts και kifu των τελικών αγώνων.

Η Reversi άλλαξε πολύ εύκολα σε μια πλατφόρμα υπολογιστή - το να παίζεις σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών που αναποδογυρίζει τις μάρκες και δίνει τη βαθμολογία είναι πολύ πιο εύκολο και γρήγορο από το να αναποδογυρίζεις δύο ντουζίνες μάρκες για κάθε κίνηση μόνος σου. Τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια τσέπης OCT-REVERSI κατασκευάστηκαν από την Casio στη μακρινή δεκαετία του '80, όταν το θρυλικό «Just you wait!» μόλις άρχιζε να καθηλώνεται στην ΕΣΣΔ. (Προφανώς, αυτή η εταιρεία προτίμησε αντιπατριωτικά την ευρωπαϊκή έκδοση του παιχνιδιού, είτε για να αποφύγει να πληρώσει δικαιώματα, είτε γιατί πίστευαν ότι το όνομα "Othello" σε συνδυασμό με το λογότυπο της Casio θα έμοιαζε πραγματικά περίεργο). Ως αποτέλεσμα, οι περισσότεροι οικιακούς υπολογιστές σήμερα μερικές φορές δεν διαθέτουν προγράμματα σκάκι ή πούλι, αλλά οι ανατροπές είναι παρούσες σχεδόν παντού. Κάθε δεύτερος χρήστης έχει εγκατεστημένο ένα πρόγραμμα ή πρόγραμμα-πελάτη Διαδικτύου για την αναπαραγωγή του Reversi σε φορητό ηλεκτρονικό gadget ή/και σε κινητό τηλέφωνο. Το γεγονός είναι εκπληκτικό, γιατί το reversi είναι ένα καθαρά παιχνίδι μέτρησης και οι μηχανές, κατά κανόνα, το παίζουν πολύ καλύτερα από τους ανθρώπους.

Ίσως αυτή η δημοτικότητα οφείλεται στο γεγονός ότι το reversi είναι ένα διαισθητικό παιχνίδι που σχετίζεται με την κατάληψη εδαφών και από πολλές απόψεις παρόμοιο με το Go. υπάρχουν λίγα ανοίγματα σε αυτό, αλλά στη μέση του παιχνιδιού ανοίγει ένα τεράστιο περιθώριο δημιουργικού αυτοσχεδιασμού. Μια στρατηγική για να κερδίσετε το reversi μπορεί να αναπτυχθεί μόνο μέσω της εμπειρίας και της μακροχρόνιας δουλειάς στον εαυτό σας. Ο πιο διάσημος οδηγός παικτών Reversi του Brian Rose τιτλοφορείται εύστοχα Othello: A Minute to Learn... A Lifetime of Improvement.

Με μια γενική ταυτότητα του παιχνιδιού, τους κανόνες, την ισορροπία και την εθιμοτυπία, ο Reversi και ο Othello είναι ελαφρώς διαφορετικοί.
Αυτές οι διαφορές είναι:


* Ο πίνακας Reversi είναι συνήθως λευκός ή κόκκινος-καφέ. Ο σύγχρονος πίνακας για τον Οθέλλο είναι συνήθως πράσινος (αναφορά είτε στο γήπεδο με γρασίδι, είτε στο πράσινο ύφασμα, γνωστό στα τραπέζια και στο μπιλιάρδο), ενώ περιέχει παραδοσιακούς πόντους «αστέρων» για ανατολίτικα παιχνίδια. δεν φέρουν κανένα φόρτο παιχνιδιού, απλώς οριοθετούν οπτικά τον χώρο του ταμπλό και διευκολύνουν τον προσανατολισμό.

* Αντίστροφα, οι παίκτες είχαν μια αυστηρά καθορισμένη προμήθεια μάρκες - 30 κομμάτια ο καθένας, και αν κάποιος ξέμενε από μάρκες, δεν μπορούσε να τις δανειστεί από έναν αντίπαλο. στον Othello, αυτό δεν είναι μόνο δυνατό, αλλά και απαραίτητο, δηλαδή, σε γενικές γραμμές, οι μάρκες στον Othello είναι κοινές.

* Αντίστροφα, επιτρεπόταν να τοποθετήσετε ένα τσιπ κοντά στις μάρκες σας, χωρίς να τις αναποδογυρίσετε. στον Οθέλλο αυτό δεν επιτρέπεται.

* Σύμφωνα με τους κανόνες του reversi του μοντέλου του 1876, άρχισαν να παίζουν από ένα άδειο ταμπλό - οι δύο πρώτες κινήσεις έγιναν από τους αντιπάλους στα κεντρικά τέσσερα κελιά με οποιαδήποτε σειρά χωρίς ανατροπή (δηλαδή είναι δυνατές δύο θέσεις εκκίνησης ). Δώστε προσοχή στην αρχική διάταξη των τσιπς στο ηλεκτρονικό παιχνίδι Casio (εικόνα παραπάνω): είναι παράλληλη. Στον Othello, η αρχική διάταξη είναι σταθερή: Τα τέσσερα κεντρικά κελιά είναι γεμάτα με μάρκες σε μοτίβο σκακιέρας (μαύρο στα d5 και e4, λευκά στα d4 και e5).

* Τέλος, στο Reversi την πρώτη κίνηση κάνει ο White, στον Othello ο Black.

Τις τελευταίες δεκαετίες, υπάρχει μια συνεχής πάλη μεταξύ του εμπορικού σήματος «Οθέλλος» και της παλιάς, χαλαρής ονομασίας «ρεβερσί». Το πώς θα τελειώσει είναι ασαφές. Το όνομα "Othello" με το οποίο το παιχνίδι γνώρισε την αναγέννησή του είναι σίγουρα άξιο αναφοράς, αλλά το όνομα "reversi" ταιριάζει πολύ καλύτερα στη μηχανική του παιχνιδιού και δεν προκαλεί περιττούς συνειρμούς και λογοτεχνικές αναλογίες. Παρεμπιπτόντως, όλα τα διεθνή τουρνουά διεξάγονται σύμφωνα με τους κανόνες του Othello.

Η σημειογραφία και στα δύο παιχνίδια είναι σκάκι, αλφαριθμητική. Το ρεκόρ του παιχνιδιού είναι παρόμοιο με το ρεκόρ του παιχνιδιού στο Go: είναι ένα διάγραμμα με την εικόνα του αγωνιστικού χώρου (ιαπωνικό "kifu"), στο οποίο οι κινήσεις σημειώνονται με κύκλους δύο χρωμάτων με συνεχή αρίθμηση.
Μέχρι πρόσφατα - πριν από περίπου 5-6 χρόνια στη Μόσχα και την Αγία Πετρούπολη ήταν δυνατή η αγορά πολύ καλών πλαστικών κιτ reversi γερμανικής παραγωγής, ωστόσο, λόγω έλλειψης ζήτησης, το παιχνίδι σταμάτησε πρώτα να μεταφέρεται στη Ρωσία και στη συνέχεια εντελώς απελευθερώθηκε. Σήμερα στην ΚΑΚ μπορείτε να βρείτε μόνο κιτ χειροτεχνίας ή κινεζικής κατασκευής, μερικές φορές πολύ κακής ποιότητας.
Εκτός από το κλασικό reversi, υπάρχουν οι ακόλουθες επιλογές παιχνιδιού:
* "Reversi n x n" για πίνακα με μεγάλη ποσότητακελιά από 8x8 (το παιχνίδι σε ταμπλό μικρότερο από 8x8 δεν ενδιαφέρει σοβαρούς παίκτες). Στην Ιαπωνία, η έκδοση 10x10 ονομάζεται Grand Othello και η έκδοση 6x6 για παιδιά και μικρών μαθητών- Mini Othello
* Reversi με μια "μαύρη τρύπα", όπου ένα από τα κελιά επισημαίνεται τυχαία ως "μαύρη τρύπα": όπου απαγορεύεται η τοποθέτηση τσιπ και η οποία διακόπτει τη γραμμή σύλληψης.

* Αντιστροφικό (με είδος "δωρού reversi"), στο οποίο κερδίζει ο παίκτης που έχει λιγότερες μάρκες στο τέλος του παιχνιδιού.

*Υπάρχει επίσης μια παραλλαγή που ονομάζεται "Οκτάστερος Οθέλλος»Othello 8 Stars», φωτογραφία), ο πίνακας του οποίου είναι ένα τετράγωνο 10x10 με τρία μειωμένα κελιά σε κάθε γωνία. Οι κανόνες είναι βασικά οι ίδιοι με τους Othello και Grand Othello, αλλά οι τακτικές αλλάζουν αρκετά, καθώς ο αριθμός των γωνιών (τα οποία κατ' αρχήν δεν μπορούν να συλληφθούν και να αντιστραφούν με την αντίστροφη στροφή) έχει αυξηθεί από τέσσερα σε οκτώ (που είναι όπου το όνομα στην πραγματικότητα προέρχεται από).

* Είναι γνωστή μια παραλλαγή για μια στρογγυλή σανίδα (ή μάλλον, σανίδες με δικτυωτά σημάδια και στρογγυλό περίγραμμα, που δεν έχουν γωνίες και επομένως είναι δυνατή μια κυκλική λαβή σε αυτήν). Δεν γνωρίζω τίποτα σχετικά με τη δυνατότητα αναπαραγωγής αυτής της σήμανσης.

* Υπάρχει επίσης μια παραλλαγή του reversi για εξαγωνικές σανίδες, που αναπτύχθηκε από την Kruzno, με μια αρκετά περίπλοκη αρχική διάταξη.

* Η τελευταία εξέλιξη της Tsukuda Original Co είναι το παιχνίδι Othello Revolution, το πεδίο του οποίου αποτελείται από 16 κινητές μονάδες (όπως το παιχνίδι "15"), 4 κελιά το καθένα. Αφαιρώντας ένα ή δύο, μπορείτε να μετακινήσετε τα υπόλοιπα. Η σύλληψη σε ένα τέτοιο παιχνίδι συμβαίνει όχι μόνο με την τοποθέτηση ενός τσιπ, αλλά και με την επακόλουθη μετατόπιση μιας τέτοιας μονάδας. Είναι αλήθεια ότι, σύμφωνα με τους ειδικούς, αυτή η επιλογή είναι περισσότερο μια περίεργη περιέργεια παρά ένα πλήρες παιχνίδι λογικής.
.

"MIRACLE FIVE" ("MIRACLE FIVE")

Ήδη τη στιγμή της συγγραφής αυτής της ανάρτησης, βρήκα στο Διαδίκτυο φωτογραφίες ανθρώπων που έπαιζαν παρουσία του ίδιου του Goro Hasegawa σε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι σε πίνακα με περίεργη διάταξη 10x9, με αντίθεση εγκάρσια λωρίδα και ίδια μπορντούρα. Μετά από πολύ ψάξιμο σε ebay και boardgamegeek, ανακάλυψα ότι αυτό είναιΗ τελευταία δημιουργία της Hasegawa. Το παιχνίδι ονομάζεται "Miracle Five"? εμφανίστηκε στην αγορά το 2009 και τοποθετείται ως "Παιχνίδι από τους δημιουργούς του Οθέλλου".

Στην πραγματικότητα, το παιχνίδι είναι μια προηγμένη έκδοση του gomoku. Όπως και στο gomoku, ο στόχος των παικτών-δημιουργήστε μια σειρά με πέντε από τις μάρκες σας. Ωστόσο, ο αριθμός των μαρκών στο παιχνίδι περιορίζεται σε δώδεκα και αφού τοποθετηθεί στο ταμπλό, η μάρκα μπορεί να κινηθεί στην επόμενη κίνηση.-περπατήστε ένα κελί κάθετα ή οριζόντια, καθώς και πηδήξτε πάνω από ένα άλλο τσιπ, το δικό σας ή τον εχθρό, προσγειώνοντας το κελί αμέσως πίσω από αυτό. Επίσης ένα τσιπάκιμπορεί να πηδήξει πάνω από μια συνεχή αλυσίδα εχθρικών κομματιών (κατά μήκος, από τη μια άκρη στην άλλη). Ωστόσο, δεδομένου ότιΔεν επιτρέπεται μια σειρά από άλματα. Επιπλέον, πατατάκιαμπορεί να κινηθεί γραμμικά στην μπλε ζώνη για οποιονδήποτε αριθμό κελιών (συμπεριλαμβανομένης της στροφής), μια τέτοια κίνηση μπορεί να αποκλειστεί μόνο από το δικό τους ή το τσιπ κάποιου άλλου που βρίσκεται στο δρόμο του, ωστόσο, η διάταξη είναι τέτοια που υπάρχει σχεδόν πάντα άλλο λύση.Ο στόχος των παικτών παραμένει ίδιος (τακτοποιήστε 5 κομμάτια στη σειρά).

Ένα παρόμοιο τσιπ σημειώνεται (στην πραγματική ζωή, απλώς αναποδογυρίζει- τα σημάδια με την εικόνα του ήλιου ή του μήνα εφαρμόζονται στην πίσω πλευρά του) και αποκτά διαγώνιες κινήσεις.Μια πιο περίπλοκη έκδοση του παιχνιδιού προσφέρει μια διαφορετική διάταξη του πίνακα.
Το πλεονέκτημα του Black για πρώτη φορά είναι ακόμα πολύ μεγάλο και φαίνεται ότι σχεδόν πάντα κερδίζει αν παίξει καλά. Ίσως όμως η διάταξη του πίνακα κάνει τις δικές της προσαρμογές. Αν θέλετε, δείτε μόνοι σας: το παιχνίδι είναι περίεργο, αλλά μεμπορείτε να το παίξετε online .

.
(γ) Ντμίτρι Σκυριούκ
*
_________________________
ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Γεώργιος agricolamz , έχεις τον λόγο! Ως ο μεγαλύτερος ειδικός στις αντιστροφές που γνωρίζω, σίγουρα έχετε κάτι να πείτε. Προσδιορίστε τι έχασα :).
Δ.Σ.