The elder scrolls 3 morrowind поради. Керівництво та проходження по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

Подорожі

Карта Вварденфелла (так кляти імперці звуть нашу рідну морровіндщину) велика і могутня, а мандри нею - справа довга і небезпечна. Особливо для молодого, зеленого персонажа. Втім, для досвідченого також: частина монстрів росте в рівні разом із вами. Не знаю, як кого, а мене це швидше дратує своєю очевидною нелогічністю. Ну та гаразд.

На щастя, вам не обов'язково долати всі ці дороги на своїх двох. Транспортні компаніїМоровінду пропонують безліч дешевих перевізних послуг.

Рейсові кліщі. Кліщ виконує роль основного міжміського транспорту Морровінд, і квиток на нього коштує гроші. На самому початку гри ви в основному користуватиметеся саме цим громадським транспортом. В великих містахОбов'язково є кліщова станція. У дрібних – необов'язково.

Кораблі. Теж швидко і дешево, але ходять судна, зрозуміло, лише до портів. Щоправда, серед цих портів числяться рибальські містечка, куди ніякий кліщ, що поважає себе, навіть за подвійні гроші не потопає.

Телепортація. Членам магічної гільдії за символічну плату можна скористатися цеховими послугами для телепортації в гільдії в інших містах. У тих, де вони є, звісно.

Але, зрозуміло, ці гроші доставляють далеко не всюди. У похід за артефактом у стародавні руїни не занесе ні ліфт, ні гелікоптер. Туди доведеться діставатися своїх двох або за допомогою магії. Десь доведеться навіть плисти. У сенсі – не на човні, а самостійно, перебираючи лапками.

При самохідній подорожі ви побачите безліч цікавих речей, яких на карті немає в принципі.

Найбільший видобуток чекає на вас у шахтах скла, ебену (хм. У нормальних людей ебен - це чорне дерево, а тут його копають...), а також у лігвах демонів-даедр. Але, звичайно, гроші там лежать не так вже й погано, а значить, господарі спробують зробити з вас пасивну протоплазму. Деякі для цієї шляхетної мети навіть вилізуть зі своєї шахти, щоб упоратися з вами превентивно.

Карта ділиться на сегменти, межі яких неважко побачити на міні-карті. При перетині їхня гра підвантажує текстури та моделі нової території. Саме тому, до речі, у грі не можна нічого побачити у вікно: нутрощі будівлі – завжди окремий сегмент. Розробники пояснюють непрозорість вікон тим, що через вулканічну активність аборигенам доводиться вставляти дуже товсте скло.

Дорогою слідкуйте за станом своїх обладунків і зброї, не забувайте вчасно лагодити їх - в магазинах або самостійно. Не вступайте у бійку із затупленим мечем, у драній кольчузі, а також із малим запасом сил.

У містах мандрівнику треба бути обережним, щоб не порушити закони. Заарештований за крадіжку, вбивство і так далі або сплачує штраф, або укладається у в'язницю, де швидко втрачає свої тяжкі праці нажиті навички. Від варти можна, можливовідбитися, але надалі ваш статус у місті буде дуже сумнівним.

Майте на увазі, що самооборона не карається. А значить, можна роздратувати персонажа (Taunt), щоб він сам напав на вас і з почуттям глибокого задоволення від нього «захиститися».

Цікаво, що при спробі продати торговцю вкрадені в нього речі він упізнає їх і відбирає, але... не викликає варту.

Як розпочати гру

Поки ви робите перші кроки по Морровінд, гра люб'язно підказує вам, на що натиснути і куди подивитися. Проте коротко підсумуємо корисні вказівки.

Покажчик миші визначає напрямок погляду (і руху). Сам рух здійснюється за допомогою клавіатури: W- Вперед, Aі S- ліворуч і праворуч відповідно. Клавіша пробілу здійснює дію: використовувати предмет, оглянути вміст скрині, поговорити з персонажем тощо.

Меню збереження, завантаження, виходу тощо. викликається клавішею Escape. Ігрове меню – правою кнопкою миші. Вона ж і виводить із цього меню. Меню з'являється прямо поверх ігрового екрану, і кожну його частину можна розширити, звузити, перенести, сховати (подвійне клацання по заголовку меню), залишити на екрані на час гри (кнопочка праворуч вгорі меню), розширити до максимуму (подвійне клацання по заголовку з натиснутою) клавішею Shift).

Щоб змінити спорядження, треба клацнути на бажаному предметі і за відпущеної кнопки миші перенести його на фігурку людини. Так от нестандартно. Що прикро, про це навчалка якраз замовчує. У меню спорядження можна перемикати фільтри типу спорядження (наприклад, дивитися тільки зброю).

Смужки здоров'я, мани та сил знаходяться внизу ліворуч, поруч – активна зброя, ще правіше – активна магія. Внизу праворуч – карта.

J- Журнал. У цій грі важко обійтися без нагадування - хто і що доручив. Але шукати по ньому інформацію не так, щоб дуже зручно, оскільки ніякої структуризації немає і близько.

Клавіша ‘. як завжди, включає консоль. Команда helpдозволяє переглянути список консольних команд. Серед них - можливості прямо з гри налаштовувати відеорежими, а також кілька екзотичних команд на кшталт показаного на скріншоті маркування шляхів.

В офісі, поки ви будете оглядатися і розбиратися з інтерфейсом, вам запропонують заглянути в барило на подвір'ї. Там є колечко; це кільце - ключ до першого з необов'язкових завдань. Відразу після виходу в місто Сейда Нін ви побачите кумедного хлопця на ім'я Фаргот, господаря обручки, і можете йому його віддати. Далі див. розділ «Інші завдання», завдання перше.

Найближчий магазин теж поряд, вгору сходами.

Розмови

Всю необхідну інформацію можна отримати від зустрічних персонажів. Для цього треба у розмові з ними називати ключові слова. Вони у своїх репліках, своєю чергою, називають нові ключі. Ефективність спілкування безпосередньо залежить від навички красномовства.

Інтерфейс виглядає дуже просто: праворуч – можливі теми та способи спілкування, зліва – список реплік персонажа. По суті, це спрощений варіант навіть у порівнянні з популярним нині вибором своїх фраз (як у Baldur's Gateабо Arcanum): там можуть виникати різні казуси залежно від обраного тону і т.д., тут же формулювання питань залишається за кадром. Ви навіть і не дізнаєтесь, як саме поставили своє запитання.

Тільки в деяких випадках вам буде запропоновано вибрати репліку. Як правило – у відповідь на пряме запитання.

Над списком варіантів - смужка, в якій відображається ставлення до вас (від 0 до 100).

У цьому меню є ще пункти. Якщо співрозмовник чимось торгує, буде варіант «Barter». З ним все більш-менш зрозуміло. Зверніть увагу на можливість модифікувати ціну (кнопки « + » та « - »). Користуючись ними, ви наводите в дію (і тренуєте) навичку Торгівлі. Не лінуйтесь це робити...

Ще одна кнопочка – Persuade – дозволяє спробувати застосувати Красномовність для покращення ставлення до себе. Є варіанти: лестити (admire), загрожувати (intimidate), дражнити (taunt) або підкупити (bribe, вказати, скільки грошей пропонувати). Врахуйте, що в Морровінді багато громадян настільки культурні і освічені, що читали навіть «Ворону і лисицю» в оригіналі, а тому грубі лестощі можуть справити на них аж ніяк не найсприятливіше враження.

Серед тем для розмови, як правило, є «невелика порада» (little advice) та «невеликий секрет» (little secret). Перше, як правило, призводить до видачі шматочка обучалки або відомостей про місцеву торгівлю. Друге найчастіше марно, але зрідка (особливо при розвиненому Красномовстві) видає додаткове завдання.

Бій

Навіть будучи розгорнутою на весь екран, тутешня карта не стає виразною.

Ніхто у Морровінді не може ігнорувати потреби у бойових навичках. Немає настільки «чистого» мага, що зовсім не потребував би зброї та захисту. Магія рано чи пізно закінчується і що тоді? Кричати «варта»?

Для удару натисніть ліву кнопку миші і відпустіть. Чим довше ви її тримаєте - тим сильнішим буде удар.

Є три типи удару: рубаючий (chop), ріжучий (slash) і колючий (thrust). Який удар буде завдано – визначається рухом миші: якщо вона не рухається або йде по діагоналі – рубаючий, якщо йде по горизонталі – ріжучий, по вертикалі – колючий.

Зрозуміло, вибираючи удар, треба узгоджуватися з типом ворожої броні, і з типом своєї зброї. Не варто рубати списом і колоти кийком... Можна встановити налаштування автоматичного вибору кращого типу атаки, незалежно від рухів миші. Але, на мою думку, це негідно справжнього бійця.

На бій впливає запас сил. Він витрачається на дії та збивається деякими атаками. Якщо сил не залишилося - ви падаєте непритомні, з усіма наслідками.

Насамперед треба, звичайно, зблизитися з ворогом - якщо він поливає вас стрілами або магією. І краще для цього, по-перше, весь час бігти, а по-друге, бігти зигзагом. (Бігати просто так я якраз не раджу: витрачаються сили.)

Однак є й інший хід – у битві проти мага; стояти дома, і перед моментом прочитання заклинання різко зрушити убік. Повторювати до завершення мани у супостату. Зауважте, що такий метод набагато ефективніший, ніж просто метатися вліво-вправо: тоді він встигає розрахувати ваші рухи. Варіант – вискакувати з-за перешкоди та тікати назад; за перешкоду все одно заклинання не кинути.

Якщо ви - стрілець, основна порада: тримайте кнопку довше. Луки та арбалети не надто швидкі, і немає жодного сенсу економити час натиску. І, якщо розраховуєте в бою на лук, тренуйте спритність до краю!

Якщо ви розраховуєте на магію, вам треба продумувати тактику бою індивідуально для кожного супротивника, особливо на високих рівнях. Адже ви постійно ризикуєте залишитися без магічної енергії, і від різних видів ваших атак можуть бути різні захисту.

У серйозній битві, мабуть, надійним початком буде виклик монстра. Щоправда, він не обов'язково полізе у бій; спершу доведеться вам атакувати супротивника або бути ним атакованим. Отже, все одно доведеться розвивати бойові навички. Взагалі, військова магія діє значно надійніше у зв'язці зі зброєю. Лише чарами спопелити сильного супротивника дуже важко. Але магію можна застосовувати лише з вільними руками, і переключатися доводиться швидко.

Магія

Як користуватись магією? Звідки брати заклинання? Магічна система The Elder Scrollsбентежить багатьох досвідчених гравців.

Заклинання можна придбати, а можна скласти самому. Для цього потрібно знати відповідні магічні ефекти та скомбінувати їх у відповідному меню. При цьому у правій верхній частині екрана будуть змінюватися ціна заклинання та шанс його успішного вимовлення. За виготовлення заклинання треба заплатити грошима. Додаткові елементи керування дозволяють регулювати тривалість, область дії та інші параметри заклинання.

З початку гри складіть найпростіше і нешкідливе (це важливо!) Заклинання, яке не робитиме практично нічого; на ньому ви натренуєте магію, а заразом розберетеся з процесом побудови заклинання.

Розмір резерву вашої магічної енергії безпосередньо залежить від Інтелекту, а також раси та зодіакального знака. Вона відновлюється при відпочинку.

Врахуйте, що магія не діє гарантовано. Чим складніше чари і нижче ваша навичка у відповідній школі магії, тим вища ймовірність зриву заклинання.

Створення заклинань

Заклинання можна купити, а можна – за допомогою гільдії магів (див. «Гільдії») – створити самому. І тому існує спеціальне меню, де визначається набір ефектів заклинання, тривалість, сила і область дії. По всіх цих параметрах обчислюється підсумкова складність та вартість заклинання. Таким чином, можна балансувати ціну і потужність заклинання, урізаючи його в якихось менш важливих параметрах, наприклад, скласти чари з потужним, але короткодіючим ефектом за розумну вартість.

(Насправді, звичайно, конструктор цих заклинань не надто сильно змінює логіку гри в порівнянні з «класичною» магічною системою: це лише налаштування та комбінування чар. Єдиний «якісний» ефект - заклинання «для тренування», з гранично урізаними параметрами. Комбінування більшості ефектів позбавлене сенсу, тому, відверто кажучи, я не поділяю захоплення своїх колег з приводу «створення власних закляття».)

Всі заклинання, зілля, сувої та інші чарівні предмети у грі так чи інакше експлуатують магічні ефекти з одного списку. Цей список із моїми коментарями наведено в наступному розділі.

Ніхто не заважає комбінувати ефекти із різних шкіл. Але при цьому використання заклинання вимагатиме навички у всіх задіяних дисциплінах.

Вочевидь, що з створення заклинання треба як мінімум вміти користуватися відповідним ефектом. Для того, щоб цьому навчитися, достатньо придбати хоча б одне заклинання з його використанням.

Можливий такий трюк, як заклинання з нульовою тривалістю. Часто їх застосовують для тренування відповідної школи, хоча пуристи вважають це шахрайством (і, можливо, мають на те підстави).

Наговори

Щоб надати предмету магічні властивості, треба спочатку здобути і зарядити камінь душі (soul gem). Справа в тому, що для зачарування речі потрібна душа, яку ви помістите в цей предмет.

Тим самим, вам знадобиться заклинання полону душі (soul trap) або однойменний сувій - і жива істота. Спочатку зачитайте на нього заклинання, потім вбийте його. Ось таким жорстоким методом здобуваються чарівні речі у Тамріелі.

Робити намову можна особисто, а можна – за допомогою спеціаліста. В обох випадках треба вказати властивості бажаного наговору: який предмет зачаровуватимемо, як його після цього назвемо, який ефект будуть мати чари, якої сили, як застосовувати. І, звичайно, чия душа туди буде вкладена. Після чого сплатити процес.

У всьому, крім питання про каміння душі, складання наговору абсолютно подібне до створення заклинання.

Перезаряджати предмет можна за допомогою тих самих каменів душі.

Зверніть увагу, що якість використання чарівного предмета також залежить від навичок Наговорів.

Алхімія

За допомогою алхімії можна створювати різноманітні зілля. Ефекти цих зілля, як і всіх інших чарівних предметів у грі, зводяться до комбінації елементів списку, наведеного в наступному розділі. Та ж навичка управляє і визначенням властивостей виявлених зілля.

Для занять алхімією бажано мати ступку та маточка. Корисно також розташовувати ретортою, кальцинатором та іншими приладами: вони покращують якість продукту. Але, в принципі, алхімічні реагенти можна і просто їсти, тоді вони теж спрацюють (якщо знання в алхімії досить високі). Якість обладнання буває різним і теж впливає на результат.

Алхімія чудово замінює воїнам та злодіям недоступні їм види магії. Магам вона не така потрібна, але теж приносить користь.

Реагенти для алхімії беруться звідусіль: купуються, збираються на полі з рослин чи зрізаються з убитого монстра. Кожен реагент має свій основний ефект. Наводячи на нього курсор, ви дізнаєтеся про цей ефект - якщо ваші пізнання в алхімії достатні.

Наприклад, шкіра аліту (аліт – це монстр такий) дає ефекти виявлення тварин, телекінезу та стійкості до отрути. Якщо ви вживаєте в зілля її та будь-який інший реагент, у списку ефектів якого є телекінез – ви отримаєте зілля телекінезу. Якщо використовувати його з іншим реагентом, властивості якого включена стійкість до отрути - вийде зілля стійкості до отрути. Але : двіВжиті в зілля шкіри аліту не дадуть не тільки всіх трьох ефектів, але навіть одного з них. Одинекземпляр шкіри має шанс спрацювати будь-яким із доступних йому способів.

Парячі завдадуть вам не менше незручностей, ніж комарі в тайзі. Вони завжди рухаються швидше за вас, і стіни їм - не указ.

Додавання третього та наступних інгредієнтів спрацюють так само: у зілля будуть всі ті ефекти, що присутні в двох різнихелементи суміші.

У деяких - дуже небагатьох - випадках реагенти при змішуванні не дають "правильного" зілля, але в більшості ситуацій таблиця з наступного розділу допоможе точно розраховувати ефект зілля.

Таблиця ефектів реагентів наведена наприкінці розділу "Магічні ефекти".

Гільдії

Не найдурніша річ, яку ви можете зробити у грі – це приєднатися до гільдії. Або навіть до кількох. Гільдія надає деякі послуги, дає завдання і таке інше. Завдання деяких гільдій конфліктують між собою, але взагалі ніхто не заважає отримувати ранги відразу в багатьох гільдіях.

Гільдії мають вимоги до навичок і атрибутів, при досягненні яких можна отримати певний гільдейський ранг. Таблиці відрізняються, але логіка одна й та сама: щоб просунутися службовими сходами, необхідно досягти заданого рівня у двох «основних» для гільдії атрибутах і в одному або кількох навичках з довгого списку.

У багатьох відношеннях подібні до гільдій Великі Будинки, що правлять Морровіндом: Тельвані, Хлаалу і Рендоран. Але якщо приєднання до гільдії – скоріше питання професійне, то взаємодія з Будинками визначає політичне становище героя. Зробити свій вибір між ними майже потрібно. Вдома ці безпосередньо пов'язані з основними професіями: Тельванні – маги, Хлаалу – торговці та злодії, Рендоран – воїни. Так ось все нудно.

Навіщо зв'язуватися із гільдією?

По-перше, гільдія пропонує послуги з тренування. Повірте, це не так дорого, як здається спочатку, і дуже корисно: тренування в гільдії економить купуреального часу, даремно викинутого на механічні події з розвитку персонажа. По-друге, у більшості гільдій можна розжитися цінним спорядженням. По-третє, у них завжди можна зупинитися на нічліг. Приємно, знаєте, в цьому божевільному світі мати хоч якесь місце, яке можна звати домом! Є й багато інших переваг, але виділяється з-поміж інших гільдія магів.

По-перше, тим, хто справді серйозно займається магією, вона надає можливість створювати власні заклинання. Як саме – описано вище, у розділі «Магія». По-друге, її транспортування - один із основних способів подорожей Морровіндом; що важливо - такий шлях не витрачається ігровий час, оскільки маги використовують для переміщення телепортацію. І, по-третє, гільдія магів займається наговорами на предмети. А без цього важко обійтися за будь-якої спеціалізації. Саме там, за допомогою маніпуляцій, подібних до створення заклинання, з каміння душі та звичайних, але якісних речей робляться чарівні речі.

Ось список гільдій Морровінда:

Fighters Guild (Гільдія воїнів)

Основні навички: Парування, Зброярі, Важкі Обладунки, Ударна Зброя, Довгі Клинки, Сокири

Основні характеристики: Сила, Витривалість

Mages Guild (Гільдія магів)

Основні навички: Наговор, Руйнування, Перетворення, Ілюзія, Містика, Алхімія

Основні характеристики: Інтелект, Воля

Thieves Guild (Гільдія злодіїв)

Основні навички: Злом, Непомітність, Акробатика, Легкі Обладунки, Короткі Клинки, Стрілянина

Основні характеристики: Спритність, Чарівність

Imperial Legion (Імперський Легіон)

Основні навички: Злом, Непомітність, Акробатика, Довгі Клинки, Списи, Атлетика

Основні характеристики: Витривалість, Чарівність

Imperial Cult (Імперський Культ)

Основні навички: Чаклунство, Містика, Відновлення, Бездоспішний Бій, Злом, Торгівля, Ударна Зброя

Основні характеристики: Воля, Чарівність

Tribunal Temple (Народна Церква)

Основні навички: Чаклунство, Містика, Відновлення, Алхімія, Бездоспішний Бій, Ударна Зброя

Основні характеристики: Інтелект, Чарівність

Morag Tong (Мораг Тонг, гільдія вбивць)

Основні навички: Ілюзія, Непомітність, Акробатика, Легкі Обладунки, Короткі Клинки, Стрілянина

Основні характеристики: Спритність, Швидкість

Магічні ефекти

Нижче описано Усе, на що здатна магія у Тамріелі Ефекти, як говорилося, поділяються по школах.

Деякі з ефектів можна згрупувати разом: вони подібні і відрізняються лише одним параметром. Наприклад, пошкодження сили, пошкодження спритності, пошкодження швидкості... Далі я описуватиму їх під одним заголовком («Ушкодження»), а в тексті пояснювати, що це не один ефект, а група варіантів.

Чаклунство

Дуже корисна школа і для тих, хто не планує покладатися на зброю, і навпаки, для тих, кому магія – інструмент глибоко вторинний. Щоправда, використовують її ці категорії персонажів по-різному.

Виклик істоти (Summon Creature).Група з безліччю варіантів: заклик золотий святий, духа предків тощо. Це - одна з найпотужніших магічних можливостей, але й стоїть відповідно, тому застосовувати праворуч і ліворуч її не вийде. Виклики – заняття для досвідчених чаклунів.

Однак у жодному разі не слід нехтувати нею, навіть якщо ваше основне заняття – не магія. Найважливіше те, що викликана істота може якось компенсувати ваші власні слабкості. Після закінчення терміну дії заклинання чи загибелі істоти воно, природно, зникає разом із тілом, тобто одержати з нього видобуток не вдасться.

Ось повний список ефектів цієї групи: виклик золотої святої, духа предків, атронаха полум'яного, морозного або грозового, пройдисвіта (scamp), ходячих кісток (bonewalker), вищих ходячих кісток, повелителя кісток (bonelord), жаху кланів, дремори, даедрота, ске -служителя, крилатого сутінка (winged twilight), пожадливого (hunger).

Докладно з властивостями цієї милої живності та нежиті можна познайомитись у розділі «Бестіарій».

Команда (Command).Тимчасово перехоплює контроль за істотою. На жаль, для своєї ціни цей ефект виявляється не надто корисним, оскільки чи через проблеми зі штучним інтелектом, чи так і задумано, але дії зачарованої істоти залишають бажати багато кращого. Є два варіанти: команда гуманоїду чи тварині.

Вигнання нежиті (Turn Undead).Дешева і славна розганялка нежиті, що дозволяє швидко проникнути туди, куди вам за вашим рівнем проникати ще ніби і не належить. Більшість авторитетів не рекомендують його, стверджуючи, що розумніше ніжити відразу ж знищувати, але я з ними не погоджуся: цей ефект дуже дешевий.

Призов предмета (Bound Item).Ви вихоплює з повітря «демонічний» предмет, який нічого не важить і покращує ваші характеристики. По суті своїй ця «речка» - даедра, яка спеціально заради вас прийняла потрібну форму. Цінуйте її послуги... Саме заради цієї можливості Чаклунство зазвичай вивчається воїнами.

Відомо у випадках: заклик кинджала, меча, булави, списи, сокири, цибулі, кіраси, шолома, щита, рукавиць. Якщо мага має власний предмет того ж типу, то він зникаєна час дії чар, а після їх завершення виникає знову.

Обережно: у жодному разі не слід робити заклинання цього типу з тривалістю 0, а також намагатися викинути даедричний предмет. Принаймні, поки Bethesdaне випустить відповідної латки.

Руйнування

Майже тільки для магів. Воїнові «гратися» з цими чарами безглуздо, вони дублюють звичайні атаки. Деякий сенс для них має, мабуть, лише вразливість до звичайної зброї і, можливо, зменшення сили ворога.

Пошкодження (Damage). Це також не один ефект, а ціла група. Пошкодження можна завдавати по здоров'ю, магічній енергії, запасу сил, будь-якому з атрибутів чи навичок. Після завершення дії заклинання ушкодження не відновлюються.

Зменшення (Drain). Те саме, але тимчасово.

Що тут обирати? Зрозуміло, що такі чудові можливості, як пошкодження Чарівності або навички Торгівлі, треба забути, як страшний сон. Мають сенс ті ефекти, що безпосередньо шкодять бойовим можливостям: насамперед варто бити по Силі. Як не дивно, пошкодження Здоров'ю порівняно рідко використовуються: річ у тому, що існують ще атаки стихією, які зазвичай ефективніші – за винятком випадку, коли супротивник стійкий до стихій.

Вибір між пошкодженням та зменшенням досить тонкий і залежить від вашої сили як мага та як воїна. Якщо ви плануєте вбити ворога швидко, зменшення себе повністю окупить: противник не доживе до відновлення своїх характеристик. Якщо ж ви хочете послабити його, тому що не надто довіряєте своїм бойовим можливостям, то треба вибирати сильніший тип.

Парячі є скрізь. А деякі з них ще й розносять заразу.

Атака стихією (Fire/Frost/Shock Damage).Ці три магічні атаки - основний засіб чарівного умертвіння ворога. Треба вміти застосовувати всі три, оскільки монстри часто стійкі до однієї або двох таких атак. Найпробивніша з цих атак - електрична (shock), але й інші недооцінювати не слід.

Отрута (Poison).Не треба пояснювати, що таке. Він був би дуже непоганий, якби серед чудовиськ не увійшло в моду розвивати до нього стійкість. Недозволено багато противників просто посміється з ваших борджіївських замашок. Чи не наш вибір.

Вразливість (Weakness).Зменшує стійкість жертви до певного виду атак. Серед цих ефектів є, на мій погляд, просто ідіотські – на кшталт зниження опірності до хвороби корпрус або до звичайних хвороб (окрема премія – тому, хто пояснить, як заразити ними супротивника!), але є й дуже корисні, насамперед – вразливість до звичайній зброї. Цей ефект - улюблена іграшка вояків, що чаклують. На мій погляд, замість уразливості до певних видів магії простіше розташовувати більш різноманітним набором заклинань, але деякі мої знайомі хвалять ефективність зв'язки: вразливість до, скажімо, вогню та вогненна атака в одному заклинанні. Не знаю. Мені, щиро кажучи, не сподобалося.

Знищення (Disintegrate).Завдає потужних пошкоджень зброї або обладунку (це два різні ефекти).

Як наступальна зброя цим не користується ніхто. Я не можу зрозуміти, що змусило авторів запрограмувати це диво. Однак у нього є все ж таки одне застосування, що має відтінок шахрайства: їм пошкоджують власніобладунки, щоб потім тренувати навичку Зброяра. Це не надто веселе заняття, але більше швидкого способутренування цієї навички мені не відомо.

ДРУГА СТОРІНКА

Відновлення

Цю школу беруть майже всі, оскільки відновлюватись після різноманітних атак просто необхідно. Інакше вам доведеться під зав'язку завантажуватися зелями, що замінюють заклинання.

Лікування (Cure).Ефекти цієї групи знімають небажані стани, як параліч, отрута, хвороба, мор (blight), корпрус. Навіщо потрібні, гадаю, зрозуміло без коментарів. Обходитися без них досить важко.

Повернення (Restore).Ця група відновлює пошкоджені (див. попередній розділ) атрибути, навички та вторинні характеристики. Безсумнівно необхідна річ, оскільки заклинань, що перманентно знижують характеристики, більш ніж достатньо.

Зміцнення (Fortify).Ефекти цієї групи посилюють атрибути чи вторинні характеристики. Вони дозволяють при цьому перевершити доступну персонажу межу. Заклинання цієї групи є досить ефективними, особливо зміцнення сили. Їх у комплекті часто залучають перед серйозним боєм. Окремо стоїть зміцнення атаки, що збільшує шанси на влучення, але воно досить несерйозне.

Зняття прокляття (Remove Curse).У Мережі йде бурхливе обговорення питання: де ж, чорт забирай, знайти прокляття, щоб мати можливість зняти його таким заклинанням? Поки що жодного достовірного способу обзавестися прокляттям не знайдено. Можливо, в коді навколо цього ефекту стояв коментар «Прибрати це нафіг», але це забули.

Стійкість (Resist).Ще одна численна група ефектів: вони підвищують стійкість до різноманітних отрут, хвороб, стихій і навіть звичайної (але не заговореної і не срібної) зброї. Як правило, використовуються перед серйозним боєм.

Ілюзія

Моя улюблена школа. Гнучка та ефективна. Ще Сун-Цзи казав, що битва запобігла краще, ніж виграна... Проте для воїнів її застосування порівняно невелике, ілюзії - доля магів і злодіїв.

Невидимість (Invisibility).Ветерани рольових ігор не повірять, якщо я скажу їм, що жоденмонстр у грі бачити невидиме не може! Проте, це саме так. Проникнути за допомогою невидимості можна будь-куди. Щоправда, будь-яка активна дія знімає її. Але стоїть невидимість зовсім небагато.

Важливо: вона не повністюзамінює навичку Непомітності. При міському крадіжці навичка надійніша.

Хамелеон (Chameleon).Шалено дорогий - і заслужено! - Ефект: невидимість плюс можливість вільно діяти, не руйнуючи чар. Реально цим можна скористатися тільки на високих рівнях, але коли ви до них доростете, то багато разів похваліть себе за зручний вибір.

Світильник (Sanctuary).Теж високорівневий та дуже потужний ефект. Потенційно повна (!) Неуразливість до будь-якої фізичної атаки. Навіть частковий ефект набагато перевершує всі варіанти стійкості зі школи Відновлення.

Параліч (Paralyze).А це, у свою чергу, - один із найкращих чародійських бойових прийомів. Паралізоване чудовисько не тікає, не переслідує, не б'ється, а влучити по ньому дуже легко. Але ще краще, ніж вимовляти це заклинання, – вкласти його у зброю!

Осліплення (Blind).Майже те саме, але слабше і дешевше. Мені сподобалося не дуже: від нього дуже легко рятуються.

Світло (Light).Чи варто світити собі магією? Не знаю.

Нічний зір (Night Eye).Мені цей ефект подобається куди більше попереднього, але з одним «але»: він працює настільки «чесно», що яскраве світло при заклинанні, що діє, починає зліпити очі.

Чарівність (Charm).Це не бойова нагода. Чарівність змушує мету краще ставитись до вас. Така собі заміна Красномовству. Я віддаю перевагу навичці, але можливі варіанти.

Тиша (Silence).Якби цей ефект не був таким дорогим, він став би одним з найулюбленіших. Але ціна залишає бажати кращого. Тиша нейтралізує магію жертви (повністю або частково).

Шум (Sound).Дешевий замінник Тиші. Як і багато дешевих замінників, малокорисний. Хіба що Тиша надто складна для вас.

Заспокоєння (Calm).Це і всі наступні заклинання школи мають дві версії – на тварину та на гуманоїда. Нежить і даедри до них імунні.

Бойове заклинання вбивчоюсили. Ворог не атакує, і можна бити його безкарно. Від паралізації відрізняється тількитим, що рухатися і ухилятися від ударів супротивник може. Іноді істота залишається доброзичливим до вас і після завершення дії чар.

Розлютування (Frenzy).Заміна дражнення (Taunt). Має одне осмислене застосування: змусити когось напасти на вас, щоб убити його без ризику проблем із законом.

Деморалізація (Demoralize).Подібно до вигнання нежиті: змушує мета бігти геть. Але в ілюзіоніста в запасі є невидимість, і додаткові засоби проходження підземель без бою йому ні до чого. Загалом вважаю цей ефект досить безглуздим.

Натхнення (Rally).Знімає із мети страх. Так Так саме так. Особливо надихає наснагу тварини. Це - ще один ефект, що змушує задуматися: куди розробники відпустили погуляти свої мізки, коли винайшли таке марення?

Перетворення

Здебільшого сюди входять закляття для мандрівок. У бою ця школа магії вам не допоможе, але решта часу... Загалом, від неї краще не відмовлятися нікому.

Левітація (Levitate).Без польоту не пробратися в багато місць (особливо у володіннях Тельвані: цей чаклунський будинок зневажає народжених повзати!). Летуни можуть заощаджувати багато часу, перелітаючи гори. Загалом, будь-який гравець у Might & Magicзнає, що політ - одне з пріоритетних цілей щодо магії.

Ходіння по воді (Water Walking).Дуже славний спосіб долати водні перепони: при цьому вас не атакують морські тварюки. Чого-чого, а води в цій грі достатньо...

Швидке плавання (Swift Swim)Мало хто всерйоз застосовує це як заклинання, але багато хто накладає його на якийсь предмет одягу. Перевага, може, і невелика, але недаремна.

Дихання під водою (Water Breathing).Необхідність подорожувати під водою.

Повільне падіння (Slow Fall).Зменшує наслідки падіння. Не фонтан, але на початку гри стане в нагоді.

Замикання (Lock).Замикає двері та скрині. Науці відомо єдине його застосування: тренування злому замків.

Відмикання (Open).Зворотний ефект – відмикає замок. Куди корисніше попереднього. Проте серйозні замки у грі вимагають застосування його із стовідсотковою ефективністю.

Стрибок (Jump).Посилення акробатичних навичок. Однак його застосування пов'язане з проблемами: див. розділ «Боремося з програмою». Якби не дірки в коді, воно було б куди приємніше.

Щит (Shield).Група навичок: звичайний щит відбиває атаки зброєю, щити стихій – атаки відповідної стихії. Подібні до заклинань Стійкості зі школи Відновлення. Недаремні.

Вантаж (Burden).За задумом, ці чари повинні перевантажувати ціль, так що вона ледве пересуватиметься. Насправді нічого такого не відбувається, тому що чудовиська несуть на собі зовсім мало вантажу. Заклинання з цим ефектом не варте того паперу, на якому воно записано.

Пірчик (Feather).Зменшує вагу вашого вантажу.

Усі пристойні люди натомість користуються зміцненням сили (школа Відновлення). Мало хто так-таки нехтує цією школою. А ефект зміцнення сили включаючиу собі можливість носити більший вантаж, не цим вичерпується.

Містика

Жоден тип персонажа не може сміливо відкинути школу містики. Заклинання її ніби мало пов'язані між собою, але багато з них не просто необхідні, а незамінні.

Пастка душі (Soul Trap).За допомогою цього ефекту видобуваються каміння душі: його чаклують на істоту перед тим, як убити його, і набувають його сили у своє розпорядження для наговорів. Іншого способу добути камінь душі не існуєТому ефект цей вам неодмінно знадобиться.

Телекінез (Telekinesis).Дозволяє брати чи відкривати щось на відстані. Єдині реальні споживачі цього ефекту – злодії-кишенькові злодії.

Розвіювання чарів (Dispel).Видаляє з мети магічні ефекти. Має сенс, але застосовується нечасто. Іноді його комбінують з яким-небудь ефектом, що зміцнює або лікує. Хвороби, отрути, постійні ефективід чарівних предметів цими чарами не знімаються.

Мітка (Mark).Позначає місце для телепортації. Якщо ви не хочете провести півжиття в мандрах, рекомендую обов'язково придбати цей ефект.

Повернення (Recall).Телепортує персонажа до попередньо позначеної точки. Щодо корисності – див. вище.

Божественне втручання (Divine Intervention).Перекидає вас до найближчої каплиці імперського культу. Засіб втекти з поля бою, і не лише; разом із попереднім заклинанням дозволяє безкоштовно подорожувати вже між двома ключовими точками.

Втручання Алмсіві (Almsivi Intervention).Те саме, але переносить до місцевого храму.

І вдосвіта, і вночі стражники на місці. Але зір у них відіграється чесно.

Виявлення (Detect).Група ефектів, яка знаходить щось і позначає знайдене міні-карті. Варіанти: Виявлення живих істот, ключів, чарівних предметів. Усім би воно було добре, якби міні-карта Морровінда так огидно незручна.

Поглинання заклинань (Spell Absorption).Дуже дорога, але потрібна бойова нагода. Націлене на вас заклинання не завдає пошкоджень, а поглинається і додає запас магічної енергії. На низьких рівнях малокорисно, зате на високих воістину безцінно.

Поглинання (Absorb).Решта ефектів групи «поглинання» перетягує пункти атрибутів або вторинних характеристик від мети до вас. Така собі комбінація пошкодження та зміцнення. Отримані пункти атрибутів з часом зникають, а вторинні характеристики - ні. Прекрасна річ, особливо корисна при накладенні на зброю. Меч, що поглинає силу, – страшна штука.

Відображення магії (Reflect).Ще один захист від магії: заклинання, орієнтоване на вас, вражає не вас, а того, хто його вимовляв. Майже так само корисно, як і поглинання, хоча багато істот стійкі до власних заклинань.

Ефекти алхімічних субстанцій

Ось усі властивості 69 виявлених мною реагентів, які я зумів відновити. Можливо, цей список неповний, але принаймні близький до такого.

Для простоти орієнтації у цій таблиці я наведу назви субстанцій мовою оригіналу.

СУБСТАНЦІЯ - ЕФЕКТИ

Alit hide. Виявлення тварини, телекінез, стійкість до отрути.

Ampoule pod. Виявлення тварини, ходіння по воді.

Ash salts. Лікування морової хвороби.

Ash yam. Зміцнення інтелекту, виявлення ключів, зміцнення сили, стійкість до звичайних хвороб.

Bittergreen petals. Невидимість, відновлення інтелекту.

Щодо світанку Морровінду і справді немає рівних.

Black anther. Стійкість до вогню, світло.

Black lichen. Стійкість до холоду, лікування отрути.

Bloat. Виявлення тварини, зміцнення інтелекту, зміцнення волі.

Bonemeal. Телекінез.

Bungler's bane. Розвіювання чарів.

Chokeweed. Відновлення запасу сил, лікування нормальних захворювань.

Coda flower. Левітація.

Comberry. Відновлення магії, віддзеркалення магії, щит вогню.

Corkbulb root. Відновлення здоров'я, зміцнення удачі, лікування паралічу.

Corprus weepings. Відновлення здоров'я, зміцнення удачі.

Crab meat. Відновлення удачі, відновлення запасу сил, стійкість до шоку, щит блискавки.

Daedra skin. Зміцнення сили, лікування нормальних хвороб, швидке плавання.

Daedra's heart. Відновлення магії, зміцнення витривалості, нічний зір.

Diamond. Відображення магії, виявлення ключів.

Dreugh wax. Відновлення сили, зміцнення сили.

Ectoplasm. Зміцнення спритності.

Emerald. Поновлення здоров'я, зміцнення магії.

Fire petal. Стійкість до вогню, поглинання магії.

Fire salts. Щит вогню, зміцнення спритності.

Frost salts. Щит холоду, відновлення магії.

Ghoul heart. Лікування отрути.

Gold kanet. Відновлення сили.

Gravedust. Лікування нормальних захворювань, відновлення витривалості.

Green lichen. Зміцнення чарівності, лікування звичайних хвороб.

Guar hide. Відновлення чарівності, зміцнення витривалості.

Hackle-lo leaf. Відновлення удачі, дихання водою.

Heather. Перчик, відновлення чарівності.

Hound meat. Виявлення чарівних предметів, відновлення запасу сил.

Hypha facia. Виявлення магічних предметів.

Kagouti hide. Зміцнення швидкості, стійкість до нормальних захворювань.

Kresh fiber. Зміцнення чарівності.

Kwama cuttle. Дихання водою, стійкість до отрути.

Large kwama egg. Щит холоду, відновлення запасу сил, зміцнення здоров'я.

Luminous russula. Дихання водою.

Marshmerrow. Поновлення здоров'я, виявлення чарівних предметів.

Moon sugar. Розвіювання чарів, зміцнення швидкості.

Muck. Лікування нормальних захворювань, виявлення ключів.

Netch leather. Лікування паралічу, зміцнення витривалості, зміцнення інтелекту.

Pearl. Стійкість до звичайних хвороб, розвіювання чарів, дихання водою.

Racer plumes. Левітація.

Rat meat. Лікування отрути, стійкість до отрути.

Raw ebony. Відновлення швидкості, лікування отрути, щит холоду.

Raw glass. Щит вогню.

Red lichen. Лікування нормальних захворювань.

Resin. Відновлення здоров'я, відновлення швидкості, стійкість до нормальних захворювань.

Roobrush. Лікування отрути, зміцнення швидкості.

Ruby. Перишко.

Saltrice. Відновлення запасу сил, зміцнення магії, відновлення здоров'я.

Scales. Швидке плавання, ходіння у воді.

Scamp skin. Відновлення сили, лікування паралічу, відновлення чарівності.

Scathecraw. Лікування отрути, відновлення волі.

Scrib jelly. Відновлення волі, зміцнення волі, відновлення запасу сил, лікування отрути.

Scrib jerky. Швидке плавання, зміцнення запасу зусиль, відновлення запасу зусиль.

Scuttle. Відновлення запасу сил, зміцнення запасу сил, пір'їнка, телекінез.

Shalk resin. Зміцнення здоров'я, зміцнення швидкості.

Sload soap. Зміцнення спритності, щит вогню.

Spore pod. Виявлення ключів.

Stoneflower petals. Зміцнення магії, зміцнення чарівності.

Trama root. Левітація.

Vampire dust. Зміцнення здоров'я, поглинання магії.

Violet corprinus. Ходіння по воді.

Void salts. Поглинання магії.

Willow anther. Лікування паралічу, лікування звичайних хвороб, щит холоду.

Wickwheat. Відновлення здоров'я.

Боремося із програмою

Ці баги дратують мене, Постуме,

Навіть більше тих, що повзають по кухні.

Ю.Нестеренко

Була в мене знайома, мила, симпатична дівчина. Програміст. Якось вона відгукнулася про попередню частину серії, Daggerfall, приблизно так:

- А розробників "Даггерфолла" я б так і поцілувала! А потім посадила б у сміттєвий бак і томом Кнута по лобі, по лобі! І примовляла б: «Вчіть, мерзотники, матчасть! А то гру придумати геніальну – це ви можете, а програмуєте, як шевці!»

І на її обличчі позначилася складна гама почуттів.

Гра The Elder Scrolls: Daggerfallне просто так отримала в народі горду назву «Баггерфолл». Битва між помилками та перевагами програми не припинялася. Гра ніби знущалася з нещасного користувача: падала скрізь і всюди, створювала зіпсовані файли збереження, заганялася в глухий кут, плодила і знищувала предмети... Словом, придумайте будь-який програмний ляп - і будьте певні, ви виявите його в Daggerfall. У сорока двох місцях, причому у трьох із них - в особливо збоченій формі.

Про ви, ті, хто не грав у неї: уявляєте, щоце була за гра, якщо навіть за таких умов вона не покидала жорстких дисківроками?!

Навіщо це я, як на вашу думку? Та до того, що в славному Тамріелі справи з програмістами хоч і змінилися на краще з тих давніх часів, але ні-ні та й промайне крізь ошатні краєвиди Морровінда звірячий оскал нахабного, товстого бага. При цьому через те, що живемо ми в Росії і деяка частина читачів майже напевно ознайомиться з грою до виходу офіційної версії за піратськими копіями, до ляп уродженим додаються придбані при піратській вивісекції. А потім – коли гру переведуть, з'являться глюки локалізації...

Типові глюки і як з ними боротися

Проблеми взаємодії з обладнанням

Якщо ви не поставили на свій комп'ютер останні версії драйверів обладнання, особливо відеокарти – готуйтеся до того, що гра вилітатиме. Якщо поставили, вона все одно вилітатиме.

Опція Software RealTime Shadow має бути у положенні Off, принаймні, для Windows XP: інакше програма часом завішує весь комп'ютер.

Тіні ... ні, з цим ви навряд чи щось поробите, просто часом спостерігайте за ними. У тіні може бути, наприклад, голови чи одягу. Дуже весело виглядає. А ще не рідкість - тіні від істот, що є поверхом вище.

Уникайте користуватися мишачим коліщатком: інтимні тонкощі обробки цієї дії в програмі призводять суцільно й до того, що колесо, давно відпущене, з точки зору програми продовжує крутитися ще хвилин п'ять.

Інше

Один з типових багів - застрявання (ваше та інших персонажів) у предметах обстановки. Якщо застрягли не ви, то це - особисте горе відповідного монстра, а вам доведеться викручуватися. У буквальному значенні слова, тобто крутитися, смикатися і стрибати. Ось тут і може знадобитися навичка Акробатики.

Гірше того, іноді під час підстрибування можна провалитися крізь підлогу. Лікується лише завантаженням збереженої гри, як мені відомо. Також уникайте надмірного прокачування Акробатики, не то регулярно пролітатимете крізь стелю - частково. Перші проблеми виникають при навичці 50, систематичні – при 70.

Дивина з тієї ж категорії: у монстрів з широкою анімацією, а також лучників, є «сліпа пляма», де через проблему зі стикуванням моделей вони взагалі не можуть потрапити. Але намагаються.

При заняттях алхімією в жодному разі не натискайте Enter: з невідомих науці причин гра від цього стрімко вилітає в систему.

У грі є «биті» предмети, при надяганні яких гра вивалюється. Такі речі краще не тільки не одягати, а й навіть не продавати; іноді це призводить до незворотних наслідків. Не можна викидати предмети, покликані заклинанням (також не слід заклинання призову предмета з нульовою тривалістю).

Час від часу виходьте з гри та заходьте знову. Це зменшить ймовірність побиття файлу зі збереженням гри під час запису. Та й кількість вильотів гри теж упаде. І рідше пропадатимуть безвісти предмети.

Монстр-невидимка може бути «насправді» видимим, просто до нього не підвантажилася текстура. Вийдіть з гри і увійдіть назад.

Якщо хочете випити кілька зілля - після кожної дози виходите з режиму інвентарю, інакше велика ймовірність, що спрацює лише одна пляшка.

Баг, який по суті є дірка для шахраїв: речі з плюсами до характеристик поступово «приростають», і якщо їх зняти, то характеристика виглядає як пошкодження (drained). Отже, її можна... правильно, вилікувати. І далі жити із незаслуженим плюсом. А потім, одягнувши річ назад, отримати ще один...

Не можна змінити назву самоствореного класу. Хоча у документації стверджується, що можна.

Щойно вийшов патч. Я ще не перевірив, які з багів їм лікуються і якою мірою. Але готовий поставити тільця проти яйця, що цей патч - далеко не останній.

Налаштування програми

Крім глюків, проблему становлять неймовірно високі системні вимоги та заплутані налаштування гри. Зауважу у дужках: мені поки що не вдалося знайти такий комп'ютер, на якому гра при максимальних установках взагаліне гальмувала б.

Тому поколупаємося в налаштуваннях. Вони живуть у двох місцях: у меню Options та у файлі Morrowind.ini. Увага:це неодні й ті самі налаштування! І вони працюють часом... дуже несподівано. Тож, можливо, їх обговорювати треба було якраз на чолі про баги...

Почнемо з цікавого пункту в файлі ini: DontThreadLoad (за замовчуванням - 0). Це налаштування визначає, чи текстури підвантажуватимуться в реальному часі. 0 означає "так". А фактично це можна перекласти так: «мій комп'ютер настільки крутий, що мені наплювати на FPS». Бо це «підвантаження в реальному часі» від'їдає неймовірну кількість ресурсів, та ще й збоїть; є думка, що саме через неї персонажі часом позбавляються частин тіла. Встановіть 1: тепер з'являтиметься повідомлення про завантаження текстур, зате все, що має підвантажитися, підвантажиться і не забиратиме ресурси у двигуна в процесі малювання.

Насамперед це налаштування допоможе тим, у кого досить пристойна відеокарта, але з пам'яттю або швидкістю процесора справи так собі. Мені вдалося за допомогою цієї опції добитися - не скажу прийнятною, але не виводить із себе швидкості гри на процесорі Celeron 333.

Ще одна дивина - знамените налаштування MaxFPS. За замовчуванням там коштує 240. Це, звичайно, славно, але здатна на таке авто ще не народилася, а коли народилася, то в продаж не пригодилася. Заохочуючи манію величі комп'ютера, ви домагаєтеся лише неоптимального розподілу ресурсів. Скоротіть до чогось реальнішого. 60, наприклад.

Крім цього, є ще безліч способів покращити кількість кадрів, урізаючи графічні можливості. Наприклад, заборонивши Pixel Shading. Боляче і прикро, але часом доводиться...

У Мережі можна знайти думку, що зміна дозволу на швидкість гри не впливає. Це, зрозуміло, нісенітниця. Гіпотеза спростована практично. Причому це налаштування (яка знаходиться не в конфігураційному файлі, а в меню Options), а також LightAttenuation (UseConstant = 1) теж розвантажує насамперед процесор, а не відеокарту.

1 2 Всі

Для новачків.

По мені найкраща зброяу Морровінді гномський арбалет. Його легко отримати, приїхавши в Тель Бранору (з Вівека на кораблі) і замочивши купку опозиційно налаштованих громадян неподалік порту на чолі з тіткою в синій мантії. Місцева влада не заперечуватиме, навпаки один з вільно гуляючих навколо основний башт товаришів нагородить за цю розправу 1000 дрейками. Самі змовники слабкі, при успіху їх можна зробити навіть героєм 1-го рівня. В одному з них буде гномський арбалет.

Удар цього арбалет 30-30, що краще ніж 2-50 у покликаного та 2-40 артефактного луків. Відсутність розкиду це надійність та впевненість. Крім того, стріляти з арбалета в грі приємніше, його анімація не загороджує мету.

Звичайно це в два рази менше ніж у найкрутіших артефактних мечів, сокир та молотів. Але у стрілецької зброї маса тактичних переваг. Перебуваючи на відстані від магією, що стріляє, можна легко ухилятися - вона повільно лети, а ті хто біжать до стрілки битися в рукопашну, як правило, навіть не встигає добігти. Наприклад, стандартний сценарій бою із золотим святошем (один з найкрутіших монстрів): біжить - постріл - здригнувся, знову біжить - постріл - упав на коліна, встав - постріл - здригнувся, ... ,біжить - постріл-впав і не встав.

Якщо супротивник крутіше, то його можна розстрілювати літаючи над ним, або застрибнувши на сусідню будівлю, або вставши за перешкодою на кшталт кущика, мотузкових перил, столика і т.д. Прокачена навичка скритності для рукопашної зброї – це лише перший критичний удар. Стрілець може просто сховатися в середині бою і стоячи в центрі зали спокійно дивлячись на мішень чистими ясними очима її розстрілювати, а мішень в цей час в паніці метатиметься по кімнаті. :)

Алхімія.

Найпростіший і найкорисніший у всіх відносинах спосіб стати забезпеченим це алхімія. Прибувши в Балмору і отримавши гроші від Кассадеса, йти в Гільдію Магів, купити у Ажири ступку учня та переміститися в гільдію магів Садріт Мора. Поверхом нижче у святилищі імперського культу буде продавець інгридієнтів у коричневій чернечій туніці. У нього у продажу є нескінченний солоний рис і болотяна тростина. Обидва дешеві та легкі. При змішуванні утворюється зілля збільшення здоров'я. Технологія прокачування - купити у ченця інгридієнти, нахімічити з них зілля, продати ці зілля, повторити. Чим більше хімічіть тим більше піднімається навичка алхімії, тим менше інгредієнтів іде в шлюб і тим якісніше, дорожче за зілля. Дуже скоро, якщо майже відразу процес виходить на самоокупність, а потім починається приносити величезний дохід.

Для нескінченних продуктів є спосіб уникнути багаторазової покупки щоразу потроху, підвищивши кількість товару, що відновлюється, у продавця до більш прийнятного рівня. Наприклад, якщо хочеться підвищити обсяги з 10 до 20 за покупку, то треба просто одного разу продати цьому продавцю 10 таких продуктів, і з цього моменту у продавця їхня кількість буде відновлюватися вже до 20. Якщо потім продати ще 30, то ця кількість зросте до 50 і т.д.

Таким способом - купив, нахімічив, продав - все прокачування алхімії до 100 займає десь півгодини реального часу, при цьому поруч залишається купа нерозпроданих зілля на багато тисяч дрейків, які потім можна збувати всім, хто їх тільки захоче купити. Наприклад одразу після повного розгойдування алхімії, або трохи раніше коли з'явиться відчутний надлишок непроданих зелій (чернець буде просто не в змозі їх купити), можна повернутися через гільдію магів у Балмору, зайти в Білу Гавань до Налькірії та купити у неї ступку грандмайстра. Тоді якість і вартість зілля, що виробляється, зросте в 3 рази.

У гільдії магів Садрііт Мора продавець інгридієнтів має нескінченне пір'я наїзника і корінь трами, які при змішуванні дають зілля левітації. Самі інгридієнти досить дорогі, але в перерахунку на собівартість зіл, що обмінюються на них, сущі дрібниці. Тож купуємо їх стільки скільки треба. 5 десятків для початку думаю буде достатньо:). Важать вони трохи, по 0.1 кожне, тобто. всі разом у 2 рази менше ніж якийсь імператорський сталевий наплічник. А користі більше.

Сила зілля левітації визначає швидкість польоту, якої завжди мало, і якщо випити 2 зілля поспіль швидкості більше не стає, тому що друге зілля левітації починає діяти лише після закінчення терміну дії першого. Цей недолік зілля можна легко уникнути. Для цього потрібно додати до зілля другий ефект так щоб час їхнього впливу не співпадав, наприклад ефект відновлення здоров'я. До перу наїзника та кореня трами додається віквіт (нескінченним можна знайти у храмі балмори) та солоний рис. Зілля, що вийшло, не тільки дає левітацію але і лікує, при цьому важить воно так само мало і стоїть, як і раніше, дрібниці. Але головне якщо випити кілька таких зелий підряд сила дій левітації зелії сумується, а політ стає комфортабельним.

Ще один спосіб покращити якість зілля це зілля підвищення інтелекту. У тому ж самому святилищі імперського культу, що під гільдією магів у Садріт Мора, є другий служитель, але в червоній туніці. У нього є попелястий батат і товстосупірник. Отримане їх зілля підвищує інтелект нашого героя. Ефект дій цих зілля завжди сумується. Випивши 20 таких напоїв поспіль герой тимчасово значно розумніє, і в цей час якість вироблених ним напоїв теж значно покращується. Так можна отримати зілля левітації в 100 з лишком пунктів. Але на цьому можна не зупинитися, а зробити ще потужніші зілля збільшення інтелекту та застосувати їх. А потім ще потужніші. І т.д. Якщо захопитися можна довести інтелект до кількох сотень тисяч, тоді сила зелій, що готуються настільки сильно розумним героєм, буде вимірятися багатьма тисячами пунктів, а їх тривалість багатьма днями. Страшна річ, ця алхімія:). Прикольно, але пити таке не раджу, двигун ковбасити не по-дитячому.

Початок активних дій буде досить пасивним. По суті, ми продовжуємо нарощувати зв'язки та зміцнювати своє становище. Для цього спробуємо одразу виконати кілька справ.

Спочатку отримуємо від Каю завдання поспілкуватися з Хасфатом Анаболісомз Гільдії бійців.

(Стоп! Важливе ЛІРИЧНИЙ ВІДСТУП!

Крім того, можна відразу ж почати комплекс заходів щодо набуття чудового меча (наступна сторінка), але це краще почати трохи пізніше. Втім – вирішувати вам).

Дорогою до Хасфату пристаємо до всіх перехожих на предмет останніх пліток. До того часу, поки не отримаємо в щоденник запис про те, що легіонер Лларіус Варроз Форту Місячного Метелика ненав'язливо шукає “найманця для особливих доручень”. Це наша друга адреса для розмови на найближчий час.

Спілкуємося з Хасфатом, отримуємо завдання перешерстити двімерські руїни неподалік Форту Місячного Метелика. Йдемо в Форт (по дорозі, ялинки!), отримуємо від Лларіуса завдання знайти і знищити в Балморі групу поганих товаришів. Випитуючи із пристрастю про все, заодно отримуємо і друге завдання – знищити бандита-нордлінга біля села Хла-Оуд. Запам'ятовуємо, це нам дуже скоро знадобиться. На виході з приміщення підходимо до ватажка Форту Місячного Метелика нордлінг Радду Твердосердечному і розкручуємо його на інформацію про те, що набір в Легіон проводиться в Гнісісі. Радд спілкується неохоче, треба розговорити його компліментами та не забувати про Кільце Злодія.

Після цього біжимо до двімерських руїн. Це я не деталізуватиму, там все просто. Більше того – цей похід переконує нас у тому, що Епрст перебуває у непоганій бойовій формі, і легко справляється зі слабкими та погано озброєними противниками. Піднімаємо навички, ростемо в рівні, збираємо товари на продаж і, до речі, знаходимо діамант для Хабасі(якщо не взяли їх по дорозі із Сейда-Нін у Балмору). Зекономили денечку і справу зробили. Зрештою забираємо Двімерську головоломку та повертаємось до Хасфату.

"Про всяк випадок - 1", Двомерська головоломка лежить ОТ ТУТ - "Про всяк випадок - 2" - можливо, Ксіф не знає, що на підлозі приміщення, де ми знаходимо Двомерську головоломку, валяються двімерські монети. Вони по півтинничку штучка тягнуть, і скунс, тобто скамп, їх купує. А нам зараз гріш потрібний віри мач, нам дуже скоро багатотисячні витрати чекають - меч "Золота марка" купувати будемо. Але це трохи згодом. Ось як монети розкидані.

Так. Двімерські руїни ми обібрали і повернулися до Балмори. Віддаємо Хасфату кубик, повідомляємо Каю про виконання завдання, і він відразу направляє нас до тітки-орку Шарн гра-Музгоб з Гільдії магів. (Можна, я їх імена не писатиму? Пальці зламаєш…). Отримуємо вказівку принести череп Ллевула Андрано з цієї гробниці.

Це нестандартний маршрут, зазвичай до Пелагіада добираються через навісний міст у шахти, але, по-перше, так швидше, а по-друге, так ми не зустрінемо тітоньку-паломницю, яку нам доведеться супроводжувати з черепашою швидкістю. Швиденько розуміємо, що там за два кроки – Поля Кумму, де нам потрібно пожертвувати муск і відзначити відвідування однієї з семи точок Паломництва – першого завдання Храму. Муск продається у Налькірії. Все барахло, яке нам дала оркеса в Гільдії Магів, можна сміливо продати – наш меч (із Сейда-Нін, наше перше придбання у грі) – зачарований, і чудово справляється з нежиттю. Бракувало нам ще кинджалом махати…

Перед виходом з Балмори не забуваємо занести діамант Солодкоголосої Хабасі. Кішка підвищує нас у злодійській Гільдії та просить принести ключ від маєтку Нерано. З цим завданням можна не поспішати - коли ми переб'ємо "поганих людей", цей ключ візьмемо спокійно і без клопоту з одного з трупиків. Це вкотре. І у нас поки що немає необхідних навичок для підвищення у Злодіїв. Це два. Так що "тарапідза треба немає". Встигнемо ще злодійську кар'єру зробити.

Тепер все. Можна виходити у бік Пелагіада. Не треба тільки переходити річку мостом, виходити через ворота, як правильні. Ми переліземо через косогор прямо за шинком “Південна стіна”, і зріжемо великий кут. Запам'ятаємо цей маршрут, знадобиться. Ми ж гру швидко проходимо, нам щохвилини цінувати треба! 😉 Ось цей косогор -

Далі все просто – відзначаємось у тріоліту Полів Кумму, витягуємо череп із гробниці, повертаємось у Балмору, віддаємо череп та доповідаємо Каю. Одна дрібниця – на шляху симпатична бретонка просить нас знайти одного перцю в Пелагіаді (це секундна справа) і передати йому рукавичку. Перець передає Моррі записку, кохання перемагає, а нам рекомендують відвідати якусь Емузетт Браквес у Тель Аруні на предмет подружжя. Не треба розраховувати на щось, це звичайне динамо – Емузетт Браквес подякує нам за допомогу та подарує зілля відновлення здоров'я. Але допомогти дівчині все одно треба, не на кожному кроці у цій грі нам трапляються симпатичні бретонки.

Бої в гробниці будуть не найпростішими – нам знадобиться і заклинання відновлення здоров'я, і ​​кільце регенерації, і зілля. Але можна трохи покращити спорядження (але трохи) та підняти рівень. Після цієї гробниці Епрст виглядає вже ось так.

Кай нам дає завдання у Вівеку, але їхати туди лише заради трьох діалогів безглуздо. Тому це завдання ми відкладемо, а самі займемося здобиччю чудового меча під назвою “Золота марка”.

З того часу минув час, і редакції TGM стало цікаво, як зараз справи з амбітним модом? Якщо коротко: чудово.

OpenMW

У травні цього року The Elder Scrolls 3виповниться 17 років. Гра досі живе у серцях фанатів, які повертаються на простори Вварденфелла знову і знову. Проте технічно вона давно застаріла. Та й стабільність Morrowindна нових комп'ютерних системах бажає кращого. І що далі, то гірше. Вирішити проблеми зі стабільністю гри проблематично через закритий вихідний код движка, тому з'явився проект OpenMW - безкоштовний сучасний движок з відкритим вихідним кодом, який наново реалізує та розширює можливості Gamebryo.

Ідеї, які раніше було дуже складно втілити, отримали гарну реалізацію. Однією з таких ідей і став розрахований на багато користувачів режим. Команди TES3MPі OpenMWтісно співпрацювали один з одним останні роки, обмінюючись досвідом та допомагаючи у реалізації складних ідей. Результатом їх багаторічної співпраці став нещодавній (лютий 2019-го року) анонс: команди об'єднують свої зусилля, TES3MP, Весь цей час колишній окремою модифікацією, стане однією з основних функцій нового двигуна OpenMW. Дата остаточного злиття поки що невідома Але цілком імовірно, що робота над інтеграцією почнеться незабаром після випуску OpenMW 1.0.0.

Подібних героїв на просторах розрахованого на багато користувачів Морровинда ви зустрінете не раз

Morrowind Multiplayer

Актуальна версія проекту - 0.7-alpha, яка, як запевняють розробники, «дуже грабельна». Якщо поглянути на список змін, який публікується з кожною новою версією, то проект вже перебуває у стабільній фазі. Все ще простежуються невеликі проблеми, на кшталт відсутності синхронізації частини скриптів, через що NPC реагують лише на того гравця, на чиєму клієнті запущено їх AI. Також усі активні ефекти персонажа скидаються під час виходу з гри. Над виправленням подібних дрібниць розробники ведуть активну роботу. Більшість ігрових моментів, що впливають на зручну гру в компанії, працює стабільно.


Побудувати фортецю з подушок, що може бути кращим?

Як встановити Morrowind Multiplayer

Щоб розпочати подорож разом з іншими гравцями по просторах Ввандерфелла:

  1. Завантажте tes3mp для потрібної системи з цієї і розпакуйте його в будь-яку папку.
  2. Запустіть openmw-wizard.exeз папки tes3mp та вкажіть шлях до Morrowind.esm.
  3. Запустіть openmw-launcher.exeта виберіть розширення та плагіни в розділі «Файли даних». Цей крок не є необхідним,якщо у вас вже встановлений і працює OpenMW, тому що tes3mp буде просто використовувати ті ж самі налаштування, що і він.За промовчанням сервери вимагають, щоб ви використовували лише Morrowind, Tribunal та Bloodmoon.
  4. Натисніть кнопку старту зopenmw-launcher.exeабо запустіть tes3mp-browser.exe,запустити браузер серверів.Ви також можете запустити свій власний сервер, використовуючиtes3mp-server.exe,потім підключитися до нього після оновлення браузера.
  5. У браузері серверів двічі клацніть потрібний сервер і перевірте його дані, а потім спробуйте підключитися до нього.

Якщо ваш список плагінів збігається з плагінами сервера, гра завантажиться, а вам потрібно буде ввести своє ім'я.Якщо ваше ім'я ніколи не використовувалося на цьому сервері, вам буде запропоновано зареєструвати його та ввести пароль

А далі що?

Проект живе та процвітає, розробники планують розвивати його ще більшими темпами. А ми поки що пропонуємо вам повернутися в цей світ, тільки цього разу в хорошій компанії. А що може бути кращим приводом, ніж копія Morrowind, яку може отримати будь-який бажаючий на честь 25-річчя серії The Elder Scrolls?

З вами був , матеріал спеціально підготовлений для TGM - Tesall Game Magazine.