Морський бій на листочку у клітинку. Морський бій

У нашому дитинстві було дуже багато різних ігорБільшість їх ми просто тримали в голові, правила передавалися один одному під час гри. Для багатьох таких ігор було достатньо лише пари олівців або ручок і аркуша паперу.

Ігри на папері сміливо можна назвати найрозумнішими та розвиваючими. І зараз вони призабуті дуже незаслужено. Варто навчити дітей грати в ці ігри, і їх завжди можна зайняти в довгій дорозі або в дощову погоду вдома та на дачі.

1. Хрестики-нуліки

Це найвідоміша з подібних ігор. Для неї і папір не завжди потрібний, досить запітнілого шибки в маршрутці або пари прутиків і піску під ногами.
Малюється ігрове поле 3 на 3 клітини (всього 9 клітин). Гравці по черзі роблять ходи, ставлячи в порожню клітку хрестик чи нулик. Мета гри: побудувати лінію з 3х хрестиків чи нуліків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі. У цій грі виграти дуже складно, в основному гра зводиться до нічиєї і грає не одна партія.
Але все ж таки є певні комбінації ходів, які призводять до перемоги.))
Коли на маленькому полі грати набридає, можна збільшити поле чи взагалі не обмежувати. На такому полі гравці по черзі роблять ходи, поки комусь не вдасться вибудувати лінію з п'яти знаків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі.

2. Морський бій

Це одна з найулюбленіших ігор нашого дитинства.))
Правила, гадаю, пам'ятають усі. А для тих, хто не пам'ятає, нагадаємо. Ця гра для двох.
Мета гри – потопити всі кораблі супротивника. Кораблі розташовуються на 2 квадратних полях розміром 10 на 10 клітин. На своєму полі ви маєте в своєму розпорядженні кораблі і противник завдає по них ударів. А на іншому полі противник має свої кораблі. У кожного гравця рівна кількість кораблів - 10 штук:
Однопалубний (розміром 1 клітинку) 4 штуки
Двопалубний (розміром у 2 клітинки) 3 штуки
Трипалубний (розміром у 3 клітини) 2 штуки
Чотирьохпалубний (розміром у 4 клітини) 1 штука
При розстановці кораблів на полі треба враховувати, що між ними має бути хоча б одна порожня клітина, не можна ставити кораблі впритул.
Під час свого ходу гравець обирає клітку на полі противника та «стріляє», називаючи її координати «а1», наприклад. При цьому відзначає на своєму додатковому полі свій перебіг. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати «убив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, що має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".
Гра закінчується, коли всі кораблі одного з гравців потоплені.

3. Танчики

Для гри потрібен листок А4, складений навпіл (можна брати і будь-який зошит). Два гравці малюють по 10 танків, кожен на своїй половині аркуша. Закінчивши розстановку сил, гравці починають обстріл один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається посередині і постріл, видимий на просвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо постріл зачепив танк, то він вважається «підбитим» і потрібний ще один додатковий постріл для знищення. Якщо ж гравець потрапив прямо в танк, достатньо одного пострілу.
Кожен вдалий постріл дає право гравцеві наступного пострілу. Для ускладнення гри можна ввести заборону на наступний постріл у щойно підбитий танк.

4. Долоні

У цю гру можна грати навіть із маленькими дітьми, які вже знайомі з числами.
Вона допоможе навчитися швидко орієнтуватися у числах та концентрувати увагу.
Для гри знадобляться два аркуші паперу в клітку, на кожному аркуші гравець обводить свою долоню. Тепер на просторі, обмеженому малюнком, у довільному порядку розставляються числа від 1 до… Тут треба домовитись заздалегідь. Далі починається гра. Один гравець називає довільне число, інший у цей час намагається знайти це число на своїй долоні, а перший тим часом швидко ставить хрестики в клітинах на своєму аркуші, починаючи з лівої верхньої клітини. Перемагає той, хто швидше заповнить хрестиками усі клітки свого поля.

5. Точки та відрізки.

Умови цієї гри на папері прості: поставимо на аркуші паперу кілька точок (не менше 8-ми, а краще не менше 15-ти). Грають двоє, по черзі з'єднуючи дві будь-які точки відрізком. Захоплювати третю точку не можна, і кожна точка може бути кінцем лише одного відрізка. Відрізки не повинні перетинатись. Програє той, хто зможе зробити хід.

На малюнках ви бачите правильне з'єднання крапок.

та неправильне

6. Крапки

У цю гру ми грали в інституті під час нудних лекцій. Вона розвиває тактичне та стратегічне мислення.
Ігровим полем служить звичайний аркуш паперу в клітинку, якщо часу і терпіння багато, можна грати на зошитному розвороті. Ігрове поле можна обвести лінією та заборонити правилами ставити крапки на цьому кордоні. Кожен гравець повинен мати ручку або олівець свого кольору. По черзі гравці ставлять крапки у довільних місцях на перетині клітин.
Мета гри - захопити якнайбільше паперових володінь. Територія вважається захопленою, якщо її обнесено точками свого кольору. Крапки повинні розташовуватися одна від одної на відстані в одну клітинку по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Захоплена територія зафарбовується своїм кольором або довкола неї малюється фортечна стіна (жирна лінія). Якщо вам вдалося обнести точками територію або точки супротивника – вони ваші. Після такого захоплення гравцеві надається право позачергового ходу. У деяких варіантах гри захоплювати можна лише ті території, де вже є ворожі укріплення. В інших вам доступні будь-які землі, у тому числі вільні. Вибирайте, що вам більше до вподоби. Наприкінці гри підраховується розмір захоплених земель та оголошується переможець. Найчастіше нічого спеціально рахувати і не потрібно – результат очевидний.
Можна грати і з дітьми молодшого віку. У цьому випадку слід зробити ігрове поле зовсім невеликим - на чверть зошитової сторінки або менше, а папір візьміть з великими клітинами.

7. Циферки

Ви грали у школі чи інституті у таку гру на зошиті у клітинку? У нас пів гуртожитку грало.))) Я довго трималася, але потім все ж таки поринула в неї з головою, зате година додому електричкою пролітала непомітно.
Називалася вона по-різному: числа, цифри, насіння, 19, але сенс від цього не змінювався. Виписуєш поспіль числа від 1 до 19, у рядок до 9, а потім починаєш наступний рядок, у кожній клітці по 1 цифрі. Потім викреслюєш парні цифри або дають у сумі 10. Одна умова - пари повинні бути поруч або через закреслені цифри по горизонталі або по вертикалі. А після того як всі можливі пари викреслив - переписуєш цифри, що залишилися, наприкінці. Ціль - повністю викреслити всі цифри.

8. Шибениця

Трохи негуманна гра, але все ж таки. У дитинстві ми поєднували дворову гру в козаки-розбійники з "шибеницею!".
Сенс цієї гри у відгадуванні слова по буквах за певну кількість ходів.
Один гравець замислює якесь слово (для початку просте та коротке). Пише його першу і останню букви, а замість букв, що бракують, ставимо рисочки. Завдання другого гравця – відгадати загадане слово. Він називає літеру. Якщо ця літера у слові є – вписуємо її на місце. Якщо ні, то букву пишемо осторонь, щоб не повторюватися, і починаємо малювати "шибеницю" - вертикальну лінію. При наступній помилці - горизонтальну (виходить щось на зразок букви г). Потім домальовується мотузка, петля, голова чоловічка, тулуб, ручки та ніжки. За ці кілька спроб гравець має вгадати слово. Якщо не вийшло – програв. Якщо встиг – його черга загадуватиме слово.

9. Балда

Ще одна гра зі словами. Тут можна грати вдвох, утрьох чи навіть одному.
На аркуші паперу креслиться квадратне ігрове поле із клітинами 5x5, наприклад. У середньому ряду пишемо слово із п'яти букв. Гравці по черзі роблять ходи. За один хід у вільну клітинку вписується буква таким чином, щоб щоразу утворювалося нове слово. Слова можуть читатись у будь-якому напрямку, крім діагонального. За кожне слово гравець отримує стільки очок, скільки літер у слові. Слова записуються збоку від поля, щоб інші гравці їх не повторювали. Гра закінчується, коли всі клітини заповнені літерами або ніхто з гравців не може вигадати нового слова. Після цього підраховується кількість очок. Перемагає той, хто має їх більше.

10. Крапки та квадрати

Гра для двох гравців. Знадобиться аркуш паперу, краще в клітку, і пара ручок різних кольорів.
На аркуші паперу креслиться ігрове поле розміром від 3*3 квадрата і більше (до 9*9), залежно від рівня гравців.
Суть гри: гравці по черзі креслять лінії довжиною одну клітинку, намагаючись створити квадрати величиною 1 на 1 всередині поля. Якщо ваша лінія стала завершальною у квадраті, ставте в ній свій знак та отримуєте право додаткового ходу. Ходи продовжуються до тих пір, поки ви не поставите лінію, яка не замикає жодного квадрата. Гра закінчується, коли поле заповнено. Після цього підраховується кількість квадратиків, яку замкнув кожен гравець та оголошується переможець.
При всій своїй простоті гра із родзинкою. Тут можна прораховувати ходи вперед та спробувати поставити суперника у невигідне становище, змусивши зробити його незручний хід.

А в які ігри ви грали? Діліться з нами паперовими іграми свого дитинства!

"Морський бій" - захоплююча гра для двох гравців, в яку в дитинстві не грав лише лінивий. Ця розвага унікальна, насамперед тим, що для організації не потрібно ніякого спеціального інвентарю. Достатньо тільки звичайної ручки і аркуша паперу, і двоє хлопців зможуть розгорнути справжнісіньку баталію.

Хоча всі ми в дитячі роки хоч іноді сиділи перед розкресленим листком, згодом правила цієї забави нерідко забуваються. Саме тому батьки далеко не завжди можуть скласти компанію своїм дітям, що підросли. У цій статті ми пропонуємо до вашої уваги правила гри « морський бій» на аркушиках паперу, які кілька років тому були знайомі кожному з нас.

Правила «морського бою» на аркуші

Настільна гра «морський бій» надзвичайно проста, тому всі правила цієї гри можна відобразити в кількох пунктах, а саме:

  1. Перед початком гри кожен із гравців малює на своєму листочку ігрове поле розміром 10х10 клітинок та розміщує на ньому флот кораблів, що складається з таких одиниць, як:
  • 1 «чотирьохпалубний» корабель, який відбивається на папері як ряд із 4 клітин;
  • 2 «трипалубні» - ряди з 3 клітин;
  • 3 «двопалубні» - ряди з 2 клітин;
  • 4 «однопалубні» - кораблики, що зображуються у вигляді 1 зафарбованої клітини.
  • Усі кораблі розміщуються на полі з урахуванням наступного правила: палуби кожного корабля можуть розташовуватися тільки вертикально або горизонтально. Зафарбовувати клітини по діагоналі чи згинами не можна. Крім того, жоден корабель не повинен торкатися іншого навіть кутом.
  • На початку гри учасники за допомогою жеребу визначають, хто ходитиме першим. Далі ходи здійснюються по черзі, але з тією умовою, що той, хто зачепив корабель супротивника, продовжує свій хід. Якщо ж гравець не потрапив до жодного з кораблів суперника, він має передати хід іншому.
  • Гравець, який виконує хід, називає комбінацію літери та цифри, що позначає передбачуване місце розташування корабля супротивника. Його суперник оцінює своїм ігровим полем, куди припав постріл, і повідомляє другому гравцю, потрапив той по кораблю чи ні. При цьому у випадку, якщо будь-який елемент флоту був потоплений або зачеплений, він відзначається на полі хрестиком, а якщо удар припав по порожній клітині, в ній проставляється крапка.
  • У грі «морський бій» перемагає той, кому вдалося швидше потопити всі кораблі протиборчого флоту. У разі продовження баталії перший хід робить той, хто програв.
  • Також пропонуємо вам ознайомитися з правилами гри в не менш цікаві ігри, в які можна грати всією сім'єю

    Неймовірно популярна гра на папері. І хоча зараз є спеціальні ігрові комплектидля « Морського бою», а також маса комп'ютерних реалізацій, класичний варіантна листочку залишається найбільш затребуваним.

    Мета гри - потопити кораблі супротивника раніше, ніж він встигне потопити ваші.

    Правила гри " Морський бій»

    Грають двоє гравців. Кожному з них потрібний листок (бажано в клітку), олівець чи ручка. Гра починається з підготовки поля. На листку малюються два квадрати 10×10 клітин. На одному з них розставлятимуться свої кораблі, в іншому «вестиметься вогонь» кораблями противника. Сторони квадратів підписуються літерами по горизонталі та цифрами по вертикалі. Заздалегідь треба домовитись, які літери будуть написані (основні суперечки виникають, використовувати чи ні літеру «Е»). До речі, у деяких школах замість нудного алфавіту пишуть слово « РЕСПУБЛІКА»- Воно містить 10 неповторних літер. Це особливо корисно тим, хто так і не подужав алфавіт.

    Розміщення кораблів

    Далі починається розстановка флотів. Класичні правила морського боюкажуть, що має бути 4 кораблі по одній клітинці (« однопалубних» або « однотрубних»), 3 корабля по 2 клітинки, 2 - по 3 клітинки та один - чотирипалубний. Усі кораблі мають бути прямими, не допускається вигнутих та «діагональних». Кораблі розташовуються на ігровому полі таким чином, щоб між ними завжди був проміжок в одну клітинку, тобто вони не повинні торкатися один одного ні бортами, ні кутами. При цьому кораблі можуть торкатися країв поля та займати кути.

    Гра

    Коли кораблі розставлені, гравці по черзі роблять «постріли», називаючи квадрати за їхніми «координатами»: «А1», «В6» і т.д. »(«потоплений»). Ця клітина закреслюється хрестиком і можна зробити ще один постріл. Якщо в клітці корабля немає, в клітці ставиться точка і хід переходить до суперника.

    Гра ведеться до повної перемоги одного з гравців, тобто поки не будуть потоплені всі кораблі. Після закінчення гри програвши може попросити у переможця подивитися на його розміщення кораблів.

    Майстерність

    Якщо ви вважаєте, що морський бій- Гра, побудована виключно на удачі та везінні, то ви помиляєтеся. Насправді в ній є стратегія і тактика, про яку ми поговоримо в ув'язненні. Отже - про хитрощі а також різні чесні і не дуже чесні прийоми гри в морський бій:

    • Насамперед (і це – найголовніше!), необхідно тримати свій листок з кораблями так, щоб противник не зміг піддивитисяваше розташування;
    • Обов'язково ведіть облік своїх та чужих ходів, відзначаючи їх точками. Так будуть виключені постріли по тих самих клітинах;
    • Потопивши ворожий корабель, також оточіть його точками, щоб не стріляти на місцях, де кораблів свідомо немає;
    • Не варто ставити кораблі в кути поля: зазвичай по них стріляють насамперед новачки. Однак, для винятку йтиметься нижче;
    • Необхідно виробити стратегію для розміщення. Гарний результатдає нерівномірний розподіл кораблів: зібрати всі «великі» кораблі в одне або два щільних угруповання, а «однопалубники», що залишилися, заховати окремо в потаємних місцях ігрового поля. У цьому випадку противник швидко обчислить і розгромить угруповання великих кораблів, а потім буде довго розшукувати маленькі, що залишилися;
    • Вбивши великий корабель, супротивник оточує його точками. Значить, знайшовши « чотирипалубник», Супротивник відразу ж відкриває (4 +1 +1) * 3 = 18 клітин (тобто 18% або майже 1/5 частина поля). « Трипалубникдає 15 клітин (15%), двопалубник- 12%, і однопалубник- 9%. Якщо ж поставити «чотирьохпалубник» до стінки, то він дозволить відкрити лише 12 клітинок (10 для трипалубника, 8, для двопалубника). Якщо ж поставити «чотирьохпалубник» взагалі у кут, він дозволить відкрити лише 10 клітин (8, 6 та 4 відповідно). Звичайно, якщо противник зрозуміє, що всі кораблі знаходяться з краю, він швидко потопить. Тому краще використовувати цю пораду у поєднанні з попередньою.
    • Тактика стрілянини теж може бути різною. Однак, винищення кораблів противника найкраще починати з пошуку «чотирьохпалубника». Для цього можна стріляти по діагоналях, або намалювати ромб, або стріляти через 3 клітинки на четверту. Як тільки чотирипалубний корабель знайдений, шукаємо трипалубні, потім двох... Звичайно, у процесі пошуку траплятиметься «будь-яка дрібниця» і вносити корективи в плани.
    • А ось і нечесний спосіб: розставити всі кораблі, крім останнього однопалубника (він виконуватиме роль підводного човна «Невловимий»). А він буде поставлений (і вбитий) тільки в останній клітинці. Боротися з цим досить легко: нехай гравці розставляють кораблі одним кольором, а стріляють - іншим. Можна, наприклад, гравцям мати ручки або олівці різних кольорів і після розміщення кораблів просто змінюватися ручками.

    Ось подивіться якась цікава чергова тема . А озвучив її для нас знову анонім, але я сподіваюсь, що просто забули залогінитись. Але давайте все ж таки заслухаємо її:

    Ігри на папері (використовуючи листок та олівець). Для одного, для двох, для компанії. Цікаво почитати та навчиться (дізнатися секрети, якщо є таких ігор) у них грати.

    Впевнений, що хоч зараз і комп'ютеризований і гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові. Свого часу, коли як ви розумієте комп'ютерів та мобілок не було я грав практично у все!

    1. Бики та корови

    Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.

    Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).

    Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.

    "Кат" - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.

    Перший гравець задумує слово. Це повинно бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово і знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

    Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

    Якщо тулуб намальований раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

    3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі

    Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.

    На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.

    Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.

    Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

    4. Лабіринт

    Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.

    На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки завдовжки одну клітинку — по вертикалі чи горизонталі.

    Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.

    Завдання граючих — поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, хто після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.

    Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.

    5. Морський бій

    Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.
    Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):

    1 палубний (розміром 1 клітинка) - 4 штуки
    2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки
    3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки
    4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.

    Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).

    Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.

    Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати «вбив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".
    Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

    6. Крапки

    Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

    Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.

    Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

    У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

    7. Футбол

    Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.

    Хід — ламана складається з трьох відрізків кожен із яких — діагональ чи бік клітини.

    Перетинати лінії та торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).

    Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.

    Грають до першого голу.

    8. Ланцюжок

    Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. Кожне наступне слово виходить із попередньої заміни рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги "Аліса в країні чудес". Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.

    За 17 ходів НІЧ змінюється на день.

    За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.

    За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.

    Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.

    Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Літери потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову букву, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається написана Вами комбінація букв. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. В цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.

    Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

    10 . Футбол 8х12

    Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін – це ворота. Перший хід – точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили — наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч відбивається). Метою є забити м'яч у ворота.
    Додаткове правило, яке ми вигадали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад, хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.

    Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.

    11. Лабіринт із предметами

    Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле – лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета – винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.
    Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».

    Вимоги до лабіринту:

    Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.

    У лабіринті повинні бути:

    1 Арбалет
    1 Милиця
    1 Капкан
    4 Ями
    4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)
    3 Хибних скарбу
    1 Справжній скарб
    4 Виходу з лабіринту з кожного боку.
    Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.

    Приклад карти:

    Ігровий процес.

    Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.
    Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінамиі стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися в її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.

    Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).
    Це може бути (з прикладами позначення):

    а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який уже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

    б) милиця(«Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

    Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).

    в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.

    г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») – миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітинку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.

    д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.
    Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).

    Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.

    Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противника.

    Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.
    Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. У цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

    12. Дурниця

    І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання – «З ким?» Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - Запитайте ви. Якщо вся сім'я регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?

    13. Війна вірусів

    "Війна вірусів".Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляються три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна лише поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника, то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» супротивник уже не може. Такі освіти називаються "фортецями". Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.

    "Клопи".Варіація "воїни вірусів". Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання "головного клопа" - хрестик обведений рамкою і "штаба" оточення "головного клопа" з 8 хрестиків в кутах аркуша. Далі за хід можна робити 5 "ходиків", а не 3 як у "війні вірусів". Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига у цьому варіанті приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат із 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».

    "Війна".Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від "генералів", які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:
    4 піхотинців (позначаються літерами П);
    2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К);
    2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т);
    1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).
    Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.
    На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти лише поруч із живими бійцями (або поруч із «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, ​​на знищення генералів.

    14. Піраміда

    Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.

    Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):
    ЛЮК
    МІГ
    ШАЛЬ
    ШИЛО

    1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:
    ЛЮК
    МІГ
    ШАЛЬ
    ШИЛО
    КРАПЛЯ

    2-й гравець бачить слова ЛІК та ШИП, потім помічає слово КІЛО… І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.

    Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.

    Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного так: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.
    Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.
    Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

    16. Загородження

    Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.
    Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

    Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.
    На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.
    Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.
    Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.
    Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

    Програє той, хто нищить останній нуль.

    19. Крапки та квадрати

    Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?Перлиною логічних ігор?. Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.
    Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).
    Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.
    При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

    Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.
    На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.
    Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

    21. Перегони

    Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігрина координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.
    На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.
    Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.
    Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.
    Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в
    Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково має потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.
    Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

    22. Гольф

    Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).
    Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.
    Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.

    Для того, щоб бути в курсі постів, що виходять, у цьому блозі є канал Telegram. Підписуйтесь там буде цікава інформація, яка не публікується в блозі! Ну а якщо вже повертатися до комп'ютерним іграм, то дізнайтеся все-таки що таке , а також Оригінал статті знаходиться на сайті ІнфоГлаз.рфПосилання на статтю, з якою зроблено цю копію -

    «Морський бій» - захоплююча та проста гра, для якої не потрібно спеціальних пристроїв та особливих знань. У неї можна грати як на комп'ютері, так і на папері, причому колись використовувався лише другий варіант, оскільки іншої можливості не було. Не всі знають, як грати в «Морський бій», тому що не було можливості навчитися, або не було «вчителя». У будь-якому випадку, подібне знання може стати в нагоді. Правила гри «Морський бій» нескладні, запам'ятати їх зможе будь-яка людина, незважаючи на вік та рівень інтелекту.

    Загальне

    Гра «Морський бій» давно підкорила багатьох людей. Вона цікава, захоплююча, а головне – не вимагає будь-яких витрат. Щоб пограти з людиною удвох, знадобляться два аркуші паперу в клітку (бажано) та дві ручки (або 2 олівці).

    «Морський бій» корисний не лише тим, що дозволяє добре провести час. Гра також сприяє розвитку стратегічного мислення та інтуїції. Якщо ви з людиною знаєте один одного, у вас є можливість застосувати відомості про противника. Наприклад, ваші припущення про те, як він міг би поставити кораблі, щоб їх було складно знайти, як би ви поставили, якби були на його місці, можуть підтвердитися та допомогти виграти.

    Правила

    Що ж, можна братися до основної частини. Тепер ви дізнаєтеся, як грати в «Морський бій»:

    1. Для початку потрібно намалювати на аркуші паперу два квадрати розміром 10х10 клітин (зрозуміло, малювати простіше на аркуші в клітину). Потім на обох малюнках проставити на верхньому ряду літери від А до К (зліва направо, пропускаючи Е і Й), а зліва від квадратів - цифри від 1 до 10 (згори донизу).

    2. На лівому квадраті необхідно розставити:

    • 1 корабель, що складається з 4 клітин;
    • 2 корабля, які з 3-х клітин;
    • 3 кораблі, що складаються з 2-х клітин;
    • 4 кораблі, що складаються з 1-ої клітини.

    Кораблі що неспроможні стикатися друг з одним ні бортами, ні кутами. Важливо, щоб між ними була щонайменше одна вільна клітина. Краї ігрового поля кораблі стосуватимуться можуть, і вони повинні бути розташовані лише по вертикалі та по горизонталі (по діагоналі не можна).

    Правий квадрат має залишатися порожнім.

    3. Мета кожного з гравців – знищити ворожі кораблі. Той, хто ходить першим (за домовленістю або волею випадку (за допомогою жереба)), називає координати (літера-цифра), дивлячись на правий порожній квадрат. Наприклад, Е7. Суперник дивиться на свій лівий малюнок, де розташовані його кораблі, та відповідає:

    а) повз;
    б) поранив;
    в) убитий.

    Перший варіант означає, що гравець потрапив на порожню клітку, тобто нікуди не потрапив. Він позначає у своєму правому квадраті це місце, щоб не вибрати його вдруге (найчастіше хрестиком, але можна будь-яким іншим) зручним способом), а хід тим часом переходить до другого гравця.

    Другий варіант означає, що гравець потрапив у багатопалубний корабель (що займає від 2-х до 4-х клітин). Позначивши у своїй карті потрібне місце, людина має право на наступний хід доти, доки не промахнеться. Так, якщо після вигуку Е7 пройшла відповідь «поранений», гравець може назвати або Е6, або Ж7, або Е8, або Д7, щоб добити поранений корабель (до речі, робити це не обов'язково, можна тимчасово дати спокій і шукати інші) . Другий гравець знову відповідає «мимо», «поранений» або «вбитий».

    Третій варіант означає, що корабель противника знищено. Якщо це трапилося з першого ходу, то він був однопалубним (що складається з однієї клітини), що можна назвати великим успіхом. Якщо з другого (наприклад, після Е7 гравець сказав Е6), значить двопалубний і т.д. Після підбиття корабля, як і після поранення, гравець ходить доти, доки не отримає відповідь «мимо».

    4. Хід переходить від одного гравця до іншого у разі промаху та затримується в одного із супротивників у разі вдалого влучення. Перемагає та людина, яка першою знайде і знищить усі ворожі кораблі.

    Інші варіації

    Буває «Морський бій» на папері, а буває на комп'ютері, як уже говорилося раніше. І якщо першого варіанту потрібен реальний, живий противник, то останньому випадку можна грати з роботами. Щоправда, по-перше, це не буде так цікаво (реакція супротивника, коли топиш його корабель, безцінна), по-друге, можливість підглянути у ворожий флот виключається абсолютно (всі ми розуміємо, що деякі люди так і норовлять схитрувати).

    Так чи інакше, придумати інші, більш розширені варіанти гри нескладно, все залежить від фантазії гравців та їхнього бажання/вміння експериментувати. Важливо відразу уточнювати всі правила, адже якщо не кожній людині буде ясно, як грати в «Морський бій», правила якого ви придумали, нічого хорошого не вийде, якісної гри не вийде.

    Наприклад, можна додати більше клітину «полі бою» (не 10х10, а 20х20, допустимо), після чого або залишити кількість кораблів, або збільшити їх. Можна ускладнити завдання настільки, що всі кораблі, які треба знайти супротивнику – однопалубні. Можна зробити міни, при попаданні на які супротивник пропускає один хід. Варіантів маса, головне - знати в усьому міру.

    Висновок

    Ось і все, тепер ви познайомилися з новою гроюі вам відомі її правила. Питання «як грати в "Морський бій"» має бути вичерпане. Відтепер вам з приятелями буде чим зайнятися під час нудних уроків/лекцій або на роботі, якщо є можливість знаходитися недалеко один від одного та писати на аркушах паперу.