Πώς μπορώ να χρησιμοποιήσω καρέ κινούμενων σχεδίων μέσα σε έναν καμβά; Ανακατεύθυνση σε άλλη σελίδα με χρήση JavaScript Πώς να καθορίσετε μια διαφορετική αρχική σελίδα.

Εντολή

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να προσθέσετε έναν σύνδεσμο σε έναν ιστότοπο. Εάν χρησιμοποιείτε τον κινητήρα, μεταβείτε στο μενού υλικού ως διαχειριστής. Στη συνέχεια, επιλέξτε τη σελίδα που θέλετε ή δημιουργήστε μια νέα. Γράψτε το κείμενο, όταν κάνετε κλικ, θα πραγματοποιηθεί η μετάβαση. Επιλέξτε το και επιλέξτε το εικονίδιο Προσθήκη συνδέσμου από τη γραμμή εργαλείων. Θα σας παρουσιαστεί μια φόρμα για συμπλήρωση. Καθορίστε όλες τις απαραίτητες παραμέτρους που παρέχονται από το cms, ορίστε τη διεύθυνση και κάντε κλικ στο "OK". Αποθηκεύστε τις αλλαγές και ανανεώστε τη σελίδα στο παράθυρο του προγράμματος περιήγησης - θα πρέπει να εμφανιστεί ένας σύνδεσμος. Ελέγξτε εάν λειτουργεί και κάντε αλλαγές εάν χρειάζεται.

Εάν πρέπει να δημιουργήσετε έναν σύνδεσμο που θα εμφανίζεται σε όλες τις σελίδες του ιστότοπου, μεταβείτε στην ενότητα προτύπων. Επιλέξτε την εντολή "Επεξεργασία html", μια σελίδα με τον κωδικό θα ανοίξει μπροστά σας. Πριν αλλάξετε οτιδήποτε εδώ, παίξτε το με ασφάλεια - αντιγράψτε τις πληροφορίες στο ασφαλές μέροςώστε σε περίπτωση τυχαίας διαγραφής δεδομένων να επιστρέφεται το αρχικό υλικό.

Βρείτε το απαιτούμενο μπλοκ και εισαγάγετε έναν σύνδεσμο σε αυτό στη μορφή κειμένου από την οποία θα γίνει η μετάβαση. Εάν θέλετε να τοποθετήσετε ένα αρχείο γραφικών αντί για κείμενο, χρησιμοποιήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο: . Αποθηκεύστε τις αλλαγές και δείτε το αποτέλεσμα.

Για να δημιουργήσετε μια μετάβαση σε ένα συγκεκριμένο τμήμα μιας ιστοσελίδας, τοποθετήστε πρώτα τις άγκυρες στα σωστά σημεία στον ιστότοπο, δώστε τους ονόματα. Είναι καλύτερο να ορίσετε σειριακούς αριθμούς - αφιερώστε λιγότερο χρόνο γράφοντας συνδέσμους. Εάν χρησιμοποιείτε cms, επιλέξτε ένα μέρος του κειμένου, κάντε κλικ στο «Προσθήκη συνδέσμου» και συμπληρώστε το πεδίο «Άγκυρα». Σε μορφή εγγράφου html θα μοιάζει με κείμενο/εικόνα

Σε απλές ιστοσελίδες, η μετάβαση σε άλλη σελίδα γράφεται επίσης στον κώδικα χρησιμοποιώντας ετικέτες. και.

Θα χρειαστείτε

  • Υπολογιστής με σύνδεση στο Διαδίκτυο?
  • Εγκατεστημένο πρόγραμμα περιήγησης και συνομιλία.

Εντολή

Επίσης πολύ αποτελεσματικός τρόποςπροώθηση του ιστότοπού σας είναι η τοποθέτηση συνδέσμων προς αυτόν σε διάφορους θεματικούς καταλόγους. Οι κατάλογοι Διαδικτύου είναι εξειδικευμένες πύλες, οι οποίες ταξινομούνται σύμφωνα με μεμονωμένα θέματα και περιέχουν Σύντομη περιγραφήπαρουσιάζονται σελίδες. Οι κατάλογοι μπορούν να είναι και επί πληρωμή και δωρεάν. Ορισμένοι κατάλογοι δεν απαιτούν χρέωση για τη σύνδεση με τον ιστότοπό σας, αλλά μπορεί να σας ζητήσουν να βάλετε ένα backlink στη σελίδα σας. Το αν αξίζει να συμφωνήσετε με τέτοιους όρους ή όχι εξαρτάται αποκλειστικά από τις προθέσεις του κατόχου της σελίδας.

Ένας εξαιρετικός τρόπος για την προώθηση του ιστότοπου είναι η ανταλλαγή συνδέσμων με τους κατόχους παρόμοιων πόρων. Σε αυτήν την περίπτωση, επιλέγετε έναν αριθμό σχετικών τοποθεσιών, διαπραγματεύεστε με τη διοίκησή τους και τοποθετείτε συνδέσμους προς φιλικούς ιστότοπους στις σελίδες σας. Κάνουν το ίδιο ως απάντηση, συνδέοντας τη σελίδα σας.

Για να οργανώσετε στον ιστότοπό σας την αυτόματη ανακατεύθυνση όλων των επισκεπτών σε μια συγκεκριμένη σελίδα του πόρου Διαδικτύου σας ή κάποιου άλλου, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλά διαφορετικοί τρόποι. Για παράδειγμα, μπορείτε να εισαγάγετε κατάλληλες εντολές HTML, JavaScript ή PHP σε κάθε σελίδα. Αλλά αυτό θα απαιτήσει αλλαγή όλων των σελίδων του ιστότοπου. Υπάρχει μια ευκολότερη επιλογή - να τοποθετήσετε την κατάλληλη οδηγία στο αρχείο htaccess στον ριζικό κατάλογο του ιστότοπου.

Εντολή

Ο Web Apache, έχοντας βρει ένα τέτοιο αρχείο στον φάκελο που ζητείται από το πρόγραμμα περιήγησης του επισκέπτη, είναι υποχρεωμένος να εκτελέσει τις οδηγίες που είναι γραμμένες σε αυτό και στη συνέχεια να συνεχίσει την επεξεργασία του αιτήματος του επισκέπτη. Η εργασία ανακατεύθυνσής σας θα είναι να δημιουργήσετε ένα τέτοιο αρχείο, να τοποθετήσετε τις απαραίτητες οδηγίες σε αυτό και στον διακομιστή του . Το πρώτο βήμα σε αυτό το σχέδιο είναι απλό - ανοίξτε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου (όπως το Σημειωματάριο) και δημιουργήστε ένα νέο έγγραφο.

Το δεύτερο βήμα είναι να επιλέξετε μια οδηγία που ταιριάζει καλύτερα στην εργασία σας. Εάν θέλετε να ανακατευθύνετε απολύτως όλους τους διαδικτυακούς χρήστες που ζητούν απολύτως οποιαδήποτε σελίδα του ιστότοπού σας σε μια συγκεκριμένη, τότε θα πρέπει να βάλετε την ακόλουθη εντολή στο htaccess: Ανακατεύθυνση / ανακατεύθυνση. Μια κάθετο χωρίς να καθορίσετε ένα όνομα φακέλου στο διακομιστή σημαίνει ότι η ανακατεύθυνση ισχύει για έγγραφα σε όλους τους φακέλους, ξεκινώντας από τη ρίζα. Και η διαδρομή προς έναν φάκελο στον διακομιστή σας, τότε μόνο οι επισκέπτες που ζητούν έγγραφα από τον καθορισμένο φάκελο θα αποστέλλονται στην καθορισμένη διεύθυνση. Μια τέτοια οδηγία θα μπορούσε να γραφτεί, για παράδειγμα, ως εξής: Redirect special/forU/ folder special Μπορείτε να στείλετε μόνο χρήστες web surfer που ζητούν έγγραφα συγκεκριμένου τύπου στην καθορισμένη σελίδα. Μια τέτοια οδηγία μπορεί να μοιάζει με αυτό: RedirectMatch (.*).html$ Αυτό σημαίνει ότι οι επισκέπτες σε σελίδες με επέκταση html θα σταλούν από τον διακομιστή στην καθορισμένη διεύθυνση και όσοι έρχονται σε σελίδες με επέκταση htm θα τους δουν με τον συνηθισμένο τρόπο.

Μαζεύοντας κατάλληλη επιλογήανακατεύθυνση και προσδιορίζοντας τις διευθύνσεις, αποθηκεύστε το αρχείο .htaccess. Σημειώστε ότι το αρχείο δεν έχει όνομα, αλλά μόνο επέκταση. Απομένει να εφαρμόσετε το τρίτο μέρος του σχεδίου - ανεβάστε το htaccess στον διακομιστή του ιστότοπού σας. Μπορείτε να το κάνετε αυτό χρησιμοποιώντας τη διαχείριση αρχείων ή το σύστημα διαχείρισης περιεχομένου του παρόχου φιλοξενίας. Ή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα-πελάτη FTP.

Σχετικά βίντεο

Πηγές:

  • πώς να κάνετε μια μετάβαση στον ιστότοπο

Κάθε άτομο που χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο έχει μια συγκεκριμένη λίστα ιστότοπων που τον ενδιαφέρουν ιδιαίτερα. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να επισκεφτείτε τους πόρους σας.

Εντολή

Ο ευκολότερος τρόπος είναι να χρησιμοποιήσετε ένα πρόγραμμα περιήγησης ιστού. Εκκινήστε την εφαρμογή και, στη συνέχεια, εισαγάγετε τη διεύθυνση του πόρου Διαδικτύου που σας ενδιαφέρει στη γραμμή διευθύνσεων ή χρησιμοποιήστε τις μηχανές αναζήτησης - yandex.ru ή google.com. Εισαγάγετε το τμήμα του ονόματος της τοποθεσίας που θυμάστε, στη συνέχεια εντοπίστε τον ιστότοπο που χρειάζεστε στα αποτελέσματα αναζήτησης και κάντε κλικ στον σύνδεσμο που οδηγεί σε αυτόν.

Εάν για κάποιο λόγο η διεύθυνση IP σας βρίσκεται στη μαύρη λίστα του πόρου Ιστού που σας ενδιαφέρει και δεν μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτόν, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα πρόγραμμα όπως το HideIP. Εκκινήστε την εφαρμογή και, στη συνέχεια, ενεργοποιήστε τη λειτουργία απόκρυψης της διεύθυνσης IP. Στη συνέχεια, ακολουθήστε τα βήματα στο πρώτο βήμα.

Μπορεί επίσης να αντιμετωπίσετε μια τέτοια ταλαιπωρία όπως η απαγόρευση πρόσβασης στον ιστότοπο που σας ενδιαφέρει από τον πάροχο ή τον διακομιστή μεσολάβησης. Σε αυτήν την περίπτωση, η υπηρεσία ανωνυμοποιητή θα σας βοηθήσει. Χρησιμοποιώντας αυτήν την υπηρεσία, μπορείτε όχι μόνο να μεταβείτε στον ιστότοπο που χρειάζεστε, αλλά και να αποκρύψετε το γεγονός της επίσκεψής του - όταν επισκέπτεστε ιστότοπους, όλες οι διευθύνσεις είναι κρυπτογραφημένες και μόνο η επίσκεψη στον ιστότοπο του ανωνυμοποιητή παραμένει στα αρχεία καταγραφής. Εξετάστε αυτήν τη μέθοδο χρησιμοποιώντας το παράδειγμα του timp.ru. Μεταβείτε στη διεύθυνση του ιστότοπου, μετά πληκτρολογήστε τη διεύθυνση του ιστότοπου που χρειάζεστε στο κατάλληλο πεδίο και κάντε κλικ στο κουμπί "Μετάβαση".

Εάν δεν έχετε υπολογιστή και Internet, αλλά έχετε κινητό τηλέφωνο, τότε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ενσωματωμένο πρόγραμμα περιήγησης. Εκτελέστε το και μετά εισάγετε τον ιστότοπο που σας ενδιαφέρει στη γραμμή διευθύνσεων. Αν για κάποιο λόγο αυτός

Η κλάση κινούμενων εικόνων Android ισχύει για αντικείμενα όπως προβολές και διατάξεις. Ένας καμβάς είναι απλώς μια επιφάνεια σχεδίασης που είναι μέρος μιας προβολής ή σχετίζεται με ένα bitmap. Στο onDraw στην προσαρμοσμένη προβολή, σχεδιάζεται μόνο ένα καρέ κάθε φορά έως ότου κληθεί το επόμενο άκυρο, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να σχεδιάσετε την κινούμενη εικόνα καρέ προς καρέ. Ακολουθεί ένα παράδειγμα μιας μπάλας που αναπηδά που περιστρέφεται, το οποίο μπορεί να είναι χρήσιμο.

Εισαγωγή android.app.Activity; εισαγωγή android.content.Context; εισαγωγή android.graphics.Bitmap; εισαγωγή android.graphics.BitmapFactory; εισαγωγή android.graphics.Canvas; εισαγωγή android.os.Bundle; εισαγωγή android.text.format.Time; εισαγωγή android.view.View; δημόσια κλάση StartActivity επεκτείνει τη Δραστηριότητα ( @Override δημόσιο κενό onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); ) ) η κλάση BallBounce επεκτείνει την προβολή ( int screenW; int screenW; int screenH int; int. ; int originalY ; int ballW; int ballH; int angle; float dY; float acc; Bitmap ball, bgr; δημόσιο BallBounce(περιβάλλον περιβάλλοντος) ( super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable. ποδόσφαιρο); //φόρτωση εικόνας μπάλας bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //φόρτωση μιας μπάλας φόντουW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0,2 f; //επιτάχυνση dY = 0; //κατακόρυφη ταχύτητα αρχικήY = 100; //Αρχική κατακόρυφη θέση.γωνία = 0; //Τιμή έναρξης για γωνία περιστροφής. ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw , int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Re μέγεθος φόντου για να ταιριάζει στην οθόνη. X = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Κεντράρουμε την μπάλα στο κέντρο της οθόνης. Y = αρχικόY; ) @Override public void onDraw(Canvas canvas) ( super.onDraw(canvas); //Draw background. canvas. drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Υπολογισμός κατά προσέγγιση ταχύτητας και τοποθεσίας μπάλας. Y+= (int) dY; //Αυξήστε ή μειώστε την κατακόρυφη θέση. εάν (Y > (screenH - ballH)) (dY=(-1)*dY; //Αντίστροφη ταχύτητα όταν χτυπήσει κάτω. ) dY+= acc; //Αύξηση ή μείωση ταχύτητας. //Αύξηση περιστρεφόμενης γωνίας.if (γωνία++ >360) γωνία =0; //Σχεδίαση καμβά μπάλας.save(); //Αποθήκευση της θέσης του canvas.canvas.rotate(γωνία, X + (ballW / 2), Y + (ballH / 2)); //Περιστροφή του καμβά.canvas.drawBitmap(ball, X, Y, null); //Σχεδιάστε τη μπάλα στον περιστρεφόμενο καμβά.canvas.restore(); //Περιστροφή του καμβά προς τα πίσω έτσι ότι φαίνεται ότι η μπάλα έχει περιστραφεί. //Καλέστε το επόμενο πλαίσιο.invalidate(); ) )

Αυτό είναι απλώς μια απεικόνιση, αλλά θα χρησιμοποιούσα το surfaceView και θα οδηγούσα πλαίσια από άλλο νήμα, κάτι που είναι λίγο δύσκολο, αλλά Ο σωστός τρόποςκάντε κατά τη δημιουργία διαδραστικών κινούμενων εικόνων όπως παιχνίδια κ.λπ. Ακολουθεί ένα παράδειγμα με κύλιση προς τα πίσω και ο χρήστης μπορεί να μετακινήσει την μπάλα με το δάχτυλό του:

Εισαγωγή android.app.Activity; εισαγωγή android.content.Context; εισαγωγή android.graphics.Bitmap; εισαγωγή android.graphics.BitmapFactory; εισαγωγή android.graphics.Canvas; εισαγωγή android.graphics.Matrix; εισαγωγή android.graphics.Paint; εισαγωγή android.graphics.Rect; εισαγωγή android.os.Bundle; εισαγωγή android.view.MotionEvent; εισαγωγή android.view.SurfaceHolder; εισαγωγή android.view.SurfaceView; δημόσια κλάση SurfaceViewActivity επεκτείνει τη Δραστηριότητα ( BallBounces ball; @Override δημόσιο κενό onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); ) ) κλάση BallBouncesH extensions. SurfaallC. Νήμα GameThread; int οθόνηW; //Πλάτος οθόνης της συσκευής. int οθόνηH; //Ύψος οθόνης συσκευών. int ballX; //Ball x θέση. int ballY; //Ball y position. int originalY; float dY; / /Μπάλα κατακόρυφη ταχύτητα.int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int γωνία; int bgrScroll; int dBgrY; //Ταχύτητα κύλισης στο παρασκήνιο. float acc; μπάλα bitmap, bgr, bgrReverse; boolean reverseBackroundFirst; boolean; //BallFing Μετρήστε τα καρέ ανά δευτερόλεπτο. long now; int framesCount=0; int framesCountAvg=0; long framesTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Ταχύτητα καρέ long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta ; public BallBounces (Πλαίσιο περιβάλλοντος) ( super( συμφραζόμενα); μπάλα = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //Φόρτωση εικόνας μπάλας. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Φόρτωση φόντου. ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); //Δημιουργήστε μια σημαία για τη μέθοδο onDraw για εναλλαγή φόντου με την κατοπτρική της εικόνα. reverseBackroundFirst = false; //Εκκίνηση μεταβλητών κινούμενων εικόνων. acc = 0,2f; //Επιτάχυνση dY = 0; //κατακόρυφη ταχύτητα αρχικήΥ = 100; //Γωνία αρχικής κατακόρυφης θέσης = 0; //Τιμή έναρξης για τη γωνία περιστροφής bgrScroll = 0; //Θέση κύλισης φόντου dBgrY = 1; //Ταχύτητα κύλισης φόντου fpsPaint.setTextSize(30); //Ορισμός νήματος getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //Αυτή η μέθοδος συμβάντος παρέχει τις πραγματικές διαστάσεις αυτής της προσαρμοσμένης προβολής. screenW = w;screenH = h;bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Κλιμάκωση του φόντου ώστε να ταιριάζει στην οθόνη.bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Δημιουργία κατοπτρική εικόνα του φόντου (οριζόντια αναστροφή) - για πιο κυκλικό φόντο. Matrix matrix = new Matrix(); //Όπως ένα πλαίσιο ή καλούπι για μια εικόνα. matrix.setScale(-1, 1); //Οριζόντιο εφέ καθρέφτη. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrix, true); //Δημιουργήστε ένα νέο αντικατοπτρισμένο bitmap εφαρμόζοντας τη μήτρα. ballX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Κεντρική μπάλα X στο κέντρο της οθόνης. ballY = -50; //Κεντράρετε το ύψος της μπάλας πάνω από την οθόνη. ) //**************************************************** / /******** ******* ΑΦΗ **************** //******************** ****** **************** @Override δημόσιο συγχρονισμένο boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) ( switch (ev.getAction()) ( case MotionEvent.ACTION_DOWN: ( ballX = (int) ev.getX () - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; ballFingerMove = true; break; ) case MotionEvent.ACTION_MOVE: ( ballX = (int) ev.getX( ) - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; break; ) case MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = false; dY = 0; break; ) return true; ) @Override public void onDraw( Καμβάς καμβάς) ( super. onDraw(καμβάς); //Σχεδίαση φόντου κύλισης.Rect fromRect1 = νέο Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect toRect1 = νέο Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = νέο Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = νέο Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) ( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null); canvas.drawBitmap(bgrR everse, fromRect2, toRect2, null); ) else( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); ) //Επόμενη τιμή για τη θέση του φόντου. if ((bgrScroll += dBgrY) > = bgrW) ( bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; ) //Υπολογίστε κατά προσέγγιση την ταχύτητα και τη θέση της μπάλας. if (!ballFingerMove) ( ballY += (int) dY; //Αύξηση ή μείωση της κατακόρυφης θέσης. if (ballY > (screenH - ballH)) (dY=(-1)*dY; //Αντίστροφη ταχύτητα όταν χτυπήσει κάτω. ) dY+= acc, //Αύξηση ή μείωση ταχύτητας. ) //Αύξηση γωνίας περιστροφής εάν (γωνία++ >360) γωνία =0; //DRAW BALL //Μέθοδος περιστροφής ένα /* Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postRotate(angle, (ballW / 2), (ballH / 2)); //Περιστροφή. matrix.postTranslate(ballX, ballY); //Μετακινήστε το στη θέση x, y. canvas.drawBitmap(ball, matrix, null); //Σχεδιάστε τη μπάλα με εφαρμοσμένη μήτρα. */// Περιστροφή μεθόδου δύο canvas.save(); //Αποθηκεύστε τη θέση του πίνακα καμβά. canvas.rotate(angle, ballX + (ballW / 2), ballY + (ballH / 2)); //Περιστροφή του πίνακα καμβά. canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Σχεδιάστε τη μπάλα εφαρμόζοντας την περιστρεφόμενη μήτρα σε καμβά. canvas.restore(); //Περιστροφή του πίνακα καμβά πίσω στην αποθηκευμένη του θέση - μόνο το bitmap της μπάλας περιστράφηκε και όχι όλος ο καμβάς. //*/ //Μέτρηση ρυθμού καρέ (μονάδα: καρέ ανά δευτερόλεπτο). now=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint); framesCount++; if(now-framesTimer>1000) ( framesTimer=now; framesCountAvg=framesCount; framesCount=0; ) ) @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolderholder, int format, int πλάτος, int ύψος) ( ) @CoverrideHoverride κάτοχος) ( νήμα = νέο GameThread(getHolder(), αυτό); thread.setRunning(true); thread.start(); ) @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) ( boolean retry = true; thread.setRunning(false) ; ενώ (επανάληψη) ( try ( thread.join(); retry = false; ) catch (InterruptedException e) ( ) ) ) κλάση GameThread επεκτείνει Thread ( ιδιωτικό SurfaceHolder surfaceHolder; ιδιωτικό BallBounces gameView; ιδιωτικό boolean run = false; δημόσιο GameThread( SurfaceHolder surfaceHolder, BallBounces gameView) ( this.surfaceHolder = surfaceHolder; this.gameView = gameView; ) public void setRunning(boolean run) ( this.run = run; ) public SurfaceHolder getSurfaceHolder() ( return vo surfaceHolder; ) () ( καμβάς γ; while (run) ( c = null; //περιορισμός του ρυθμού καρέ στο μέγιστο 60fps timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow - timePrevFrame; if (timeDelta< 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

Για να δημιουργήσετε συνδέσμους σε άλλες σελίδες του ιστότοπού σας ή συνδέσμους σε άλλες σελίδες του ιστότοπού σας, χρησιμοποιείται μια ετικέτα ζεύγους με μια παράμετρο που καθορίζει πού θα γίνει η μετάβαση εάν γίνει κλικ στον σύνδεσμο.

Η παράμετρος μπορεί να καθορίσει μια μετάβαση είτε σε έναν ιστότοπο είτε σε μια ξεχωριστή σελίδα του ιστότοπου. Εάν έχει καθοριστεί μόνο η σελίδα, τότε αυτή η σελίδα πρέπει να βρίσκεται στον ιστότοπό σας.

Ας δούμε παραδείγματα.

εάν έχετε μια σελίδα στον ιστότοπό σας που λέει για εσάς, για παράδειγμα o-sebe.html, τότε για να συνδεθείτε σε αυτήν τη σελίδα, πρέπει να γράψετε αυτό:

Για τον εαυτό μου

Στην παράμετρο href=, γράψαμε τη διεύθυνση της σελίδας και μεταξύ των ετικετών καιπρέπει να γράψουμε το κείμενο, κάνοντας κλικ στο οποίο θα ακολουθήσει ο σύνδεσμος.

Μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε εικόνα αντί για κείμενο. Στη συνέχεια, κάνοντας κλικ στην εικόνα θα οδηγήσει επίσης στον σύνδεσμο.

Ας επιστρέψουμε στο προηγούμενο παράδειγμά μας και ας προσθέσουμε συνδέσμους σε αυτόν τον ιστότοπο, όπως αυτό



Η πρώτη μου ιστοσελίδα σε μόλις 5 λεπτά

Σήμερα είναι μια υπέροχη μέρα.
Έκανα την πρώτη μου ιστοσελίδα.


Θα είμαι πλούσιος και ελεύθερος άνθρωπος!





Ιστοσελίδα για το πώς να κερδίσετε χρήματα στο Διαδίκτυο

Τώρα η σελίδα μας θα μοιάζει με αυτό.

Κάποιοι ρωτούν. ΑΛΛΑ πώς να συνδέσετε ένα αρχείο ? Με τον ίδιο τρόπο με άλλους συνδέσμους, προσδιορίζοντας μόνο το όνομα του αρχείου στον προορισμό. Για παράδειγμα

Κατεβάστε το τραγούδι του Kirkorov

Κατεβάστε το πρόγραμμα

με την προϋπόθεση ότι τα αρχεία βρίσκονται στον ίδιο φάκελο με το αρχείο html

Τι γίνεται αν είναι σε διαφορετικό φάκελο;

Επίσης λύθηκε. Για παράδειγμα όπως αυτό

Κατεβάστε το πρόγραμμα εάν το αρχείο arhiv.rar βρίσκεται στον soft folder σε σχέση με τη σελίδα από τον κύριο κατάλογο του ιστότοπου. Εκείνοι. "λέμε" ότι πρέπει πρώτα να μεταβείτε στον soft directory και να πάρετε το αρχείο arhiv.rar από αυτόν

επιστρέψτε στον κατάλογο εάν πρέπει να μεταβείτε σε μια σελίδα που βρίσκεται στον γονικό κατάλογο, για παράδειγμα, εάν το αρχείο katalog.html βρίσκεται στον κύριο κατάλογο του ιστοτόπου σας και η σελίδα από την οποία συνδέεστε σε αυτό βρίσκεται στο soft ντοσιέ. Εγγραφή ../ σημαίνει επιστροφή στον προηγούμενο κατάλογο, ένα επίπεδο υψηλότερα. Αυτή η εγγραφή ήταν το πρότυπο από την εμφάνιση του υπολογιστή. Εκείνοι. επιστροφή στον κατάλογο σημαίνει να μεταβείτε στον υψηλότερο κατάλογο και να ανοίξετε το αρχείο katalog.html σε αυτόν

Εάν έχετε 2 καταλόγους στον κύριο κατάλογο του ιστότοπού σας και πρέπει να δημιουργήσετε έναν σύνδεσμο από ένα αρχείο που βρίσκεται σε έναν κατάλογο σε ένα αρχείο σε έναν άλλο κατάλογο, τότε κάτι τέτοιο γίνεται

εκείνοι. πρώτα ξεκαθαρίζουμε ότι πρέπει να μεταβείτε στον γονικό κατάλογο (../) και, στη συνέχεια, εισαγάγετε τον φάκελο και ανοίξτε το αρχείο soft.html σε αυτόν

Όλα αυτά είναι παραδείγματα σχετικών συνδέσμων, π.χ. συνδέσμους σε σχέση με τη σελίδα από την οποία δημιουργείται ο σύνδεσμος.

Ή καθορίστε την πλήρη διαδρομή προς το αρχείο. Εκείνοι. από http://
Για παράδειγμα, Κατάλογος
Οι σύνδεσμοι που περιέχουν την πλήρη διαδρομή προς ένα αρχείο ονομάζονται απόλυτοι σύνδεσμοι.

Αλλά σε αυτήν την περίπτωση, η λειτουργία του ιστότοπου μπορεί να ελεγχθεί μόνο όταν μεταφορτωθεί στον διακομιστή και έχετε σύνδεση στο Διαδίκτυο.

Ας υποθέσουμε ότι γράφετε ένα άρθρο και πρέπει να συνδέσετε κάποιο συγκεκριμένο κείμενο σε άλλο άρθρο. Για παράδειγμα, γράφεται ένα άρθρο σχετικά με ένα πρόσθετο και για να μην περιγράφεται η διαδικασία εγκατάστασης της προσθήκης, η οποία περιγράφεται ήδη σε άλλο άρθρο, μπορείτε απλώς να συνδέσετε την απαραίτητη πληροφορία. Εάν κάνετε έναν σύνδεσμο ως συνήθως, τότε θα ανοίξει ολόκληρο το άλλο άρθρο σε αυτό, κάτι που μερικές φορές δεν είναι πολύ καλό. Γιατί μερικές φορές; Το γεγονός είναι ότι με μια τέτοια οργάνωση του συνδέσμου, οι χρήστες μπορούν να τον ακολουθήσουν και να δουν μόνο τις πληροφορίες που σας ενδιαφέρουν, χωρίς να προβάλουν ολόκληρο το άρθρο. Ως αποτέλεσμα, μείωση του χρόνου προβολής, που σημαίνει επιδείνωση των παραγόντων συμπεριφοράς - τι είναι αυτό θα συζητηθεί στη συνέχεια "θέματα". Αλλά από την άλλη πλευρά, ο χρήστης θα πρέπει να αναζητήσει την επιθυμητή πληροφορία σε όλη τη σελίδα.

Για μια τόσο απλή πλοήγηση στις εγγραφές, είναι λογικό να χρησιμοποιείτε σελιδοδείκτες. Επιτρέψτε μου να σας εξηγήσω αναλυτικότερα:

Πρώτα πρέπει να αποφασίσετε για το σημείο "προορισμού", το οποίο ονομάζεται σελιδοδείκτης. Ένας σελιδοδείκτης είναι ακριβώς το μέρος σε μια ανάρτηση ή σελίδα που πρέπει να μεταβεί ένας επισκέπτης όταν κάνει κλικ σε έναν σύνδεσμο. Για να το οργανώσετε αυτό, πρέπει να επισημάνετε τη λέξη ή τις λέξεις ή ολόκληρη την πρόταση χρησιμοποιώντας την ετικέτα . Ας πούμε αυτό:

Εδώ

Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας το χαρακτηριστικό ΟΝΟΜΑπρέπει να ορίσουμε ένα όνομα για το «σημείο προορισμού», δηλαδή μόνο για το κείμενο που έχουμε επιλέξει με την ετικέτα .

Για αυτό το χαρακτηριστικό, εκχωρούμε ένα αυθαίρετο όνομα, το οποίο είναι επίσης γραμμένο στα αγγλικά. Ας το γράψουμε ως εξής:

Εδώθα είναι ο επισκέπτης που έκανε κλικ στον σύνδεσμο

Χρησιμοποιώντας την ετικέτα , δεν επισημαίνουμε οπτικά τον σελιδοδείκτη μας με κανέναν τρόπο. Και ναι, να έχετε κατά νου ότι τέτοιες «επισημάνσεις» σε ετικέτες πρέπει να γίνονται μόνο σε λειτουργία HTML, διαφορετικά δεν θα υπάρχει κανένα αποτέλεσμα, εκτός από το ότι όταν προβάλλετε μια ανάρτηση, θα έχετε μερικές λέξεις στις ετικέτες «Α».

Άρα, υπάρχει ένας προορισμός, τώρα θα φτιάξουμε έναν τόπο αποστολής, δηλαδή έναν σύνδεσμο, κάνοντας κλικ στον οποίο ο χρήστης θα μετακινηθεί στο «τελικό σημείο» ή «προορισμός», που υποδείξαμε παραπάνω.

Είναι πολύ εύκολο να γίνει αυτό - πρώτα κάνουμε έναν σύνδεσμο. Περίπου μοιάζει με αυτό:

Από αυτό το μέρος

Από αυτό το μέρος μεταβαίνουμε σε άλλο μέρος της σελίδας

Από αυτό το μέρος μεταβαίνουμε σε άλλο μέρος της σελίδας

Όλα όσα εξετάζονται ισχύουν για την τρέχουσα σελίδα ή ανάρτηση.

Σύνδεσμος σε μέρος του κειμένου μιας άλλης σελίδας ή ανάρτησης

Η σύνδεση με μια άλλη σελίδα είναι εξίσου εύκολη με τη σύνδεση σε ένα κομμάτι κειμένου στην τρέχουσα σελίδα. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει επίσης να προσθέσετε σελιδοδείκτη εκ των προτέρων σε άλλη σελίδα στο επιθυμητό μέρος του κειμένου.

Ας υποθέσουμε ότι η διεύθυνση της τρέχουσας σελίδας θα είναι: https://site/stanica-s-silkoy.html και η διεύθυνση της σελίδας στην οποία πρέπει να μεταβείτε θα είναι αυτή: https://site/stranica-s- mtstom-naznacheniya.html. Αφήστε την ετικέτα να έχει το ίδιο όνομα.

Από αυτό το μέρος μεταβαίνουμε σε άλλο μέρος της σελίδας

Ας ελέγξουμε όλα όσα έχουν ειπωθεί: κάντε κλικ και βρεθείτε στη μέση του άρθρου. Τσέκαρέ το!

σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία στη σελίδα. Θα φαινόταν ένα στοιχειώδες πράγμα, αλλά δεν ξέρουν όλοι πώς να το εφαρμόσουν. Μερικές φορές καθίσταται απαραίτητο να προσθέσετε τέτοιους συνδέσμους στα άρθρα σας, έτσι ώστε ένας επισκέπτης του ιστότοπου να μπορεί να μεταβεί με ένα κλικ του ποντικιού όχι μόνο σε άλλη σελίδα του ιστότοπου, αλλά και στη σωστή θέση σε αυτήν τη σελίδα. Για να κατανοήσετε πώς λειτουργεί, μεταβείτε στο .

Θα μεταφερθείτε σε άλλη σελίδα και σε ένα μέρος που περιγράφει τον τρόπο εγκατάστασης και διαμόρφωσης της προσθήκης WP Social Buttons. Μερικές φορές αυτό είναι πολύ χρήσιμο, γεγονός που σας επιτρέπει να αποφύγετε περιττές εξηγήσεις στο άρθρο. Ένα άτομο ακολουθεί τον σύνδεσμο και μπορεί να διαβάσει αμέσως τις απαραίτητες πληροφορίες.

Τρόπος σύνδεσης σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία σε αυτήν τη σελίδα

Ίσως έχετε παρατηρήσει ότι σε πολλούς ιστότοπους, σχεδόν στην αρχή του άρθρου, προσθέτουν συνδέσμους στη σωστή θέση του άρθρου. Αυτό είναι βολικό για τους επισκέπτες, αφού όταν κάνουν κλικ σε έναν τέτοιο σύνδεσμο, μπορούν να πάνε στις πληροφορίες που χρειάζονται και να διαβάσουν ό,τι τους ενδιαφέρει.

Εάν κάνετε κλικ στο , θα μεταβείτε στην αρχή της σελίδας.

Πώς να συνδέσετε μια συγκεκριμένη τοποθεσία σε άλλη σελίδα

Εδώ η αρχή είναι η ίδια, μόνο η μετάβαση πραγματοποιείται σε άλλη σελίδα. Για να το κάνετε αυτό, δημιουργήστε μια "άγκυρα" σε μια άλλη σελίδα του ιστότοπου, στην επιθυμητή ενότητα του κειμένου, όπως το b στο παραπάνω παράδειγμα και, στη συνέχεια, δημιουργήστε έναν σύνδεσμο με μια άγκυρα σε αυτήν τη σελίδα:

Κείμενο- έναν σύνδεσμο προς μια άλλη σελίδα, όπου αντί για άγκυρα, μπορείτε να γράψετε οποιουσδήποτε χαρακτήρες, αλλά το ίδιο με την άγκυρα σε άλλη σελίδα.

Πώς να δημιουργήσετε έναν σύνδεσμο με τη μορφή εικόνας σε μια άλλη σελίδα σε ένα συγκεκριμένο μέρος

Εδώ η αρχή είναι η ίδια όπως στα παραπάνω παραδείγματα, αλλά εάν έχετε έναν ιστότοπο στο Worpress, τότε πρέπει να μεταβείτε στο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων, να επιλέξετε "Προσαρμοσμένη διεύθυνση URL" και να προσθέσετε έναν σύνδεσμο αγκύρωσης σε άλλη σελίδα.